Découverte – Solenia

Découverte – Solenia

Sébastien Dujardin a encore frappé. L’auteur de Deus et Troyes, le monsieur qui se cache derrière Pearl Games (Otys, Bruxelles 1893), vient de sortir une nouvelle pépite. Le jeu s’appelle Solenia et il est illustré par Vincent Dutrait. Je ne le fais pas exprès, il est partout cette année et comme à son habitude, il a su rendre le jeu magnifique.

Solenia est un jeu pour 1 à 4 joueurs qui devrait voue tenir en haleine pendant une petite heure.

Une fois que nous avons achevé de nous extasier devant les illustrations de la bête, nous avons décidé de l’ouvrir et d’en faire une partie. Dans Solenia, chaque joueur prend le contrôle d’un aéronef. Notre mission est d’une grande importance : nous devons livrer les peuples du jour et de la nuit et donc voyager d’un hémisphère à l’autre afin de répondre à leurs besoins. Celui qui parvient à prendre de vitesse ses concurrents et à collecter le plus d’étoiles d’or (la monnaie du jeu) remporte la partie.

Lors de la mise en place, une figurine d’aéronef est disposée au centre de l’espace de jeu. Celui-ci est constitué de 5 bandelettes qui indiquent l’aube, le jour, le crépuscule et la nuit. Au début de la partie, c’est l’aube : les deux premières bandelettes sont face « nuit », la bandelette centrale est face « aube » et les deux dernières sont face « jour ».

Avant d’aller plus loin, je tiens à souligner que la règle du jeu tiens sur une double page. Comme Topiary, un autre jeu que j’adore. Elle est très succincte et très élégante, la prise en main est donc immédiate. Tout le sel du jeu réside donc dans le comportement et les choix des joueurs. Comprenez par-là que même si vous comprenez la règle très vite, vous ne maîtriserez le jeu que bien plus tard.

Chaque joueur récupère 16 cartes de sa couleur. L’idée est de récupérer les ressources dont vous avez besoin pour effectuer le plus de livraisons possibles. La partie s’achève quand tout le monde a joué ses 16 cartes.

Quand c’est à mon tour, je joue l’une des trois cartes que j’ai en main. Elles ont trois valeurs : « 2 », « 1 » ou « 0 ». Je ne peux jouer ma carte que sur un emplacement vide et à condition que ce dernier soit adjacent à l’aéronef ou à une carte que j’ai déjà posée.

  1. Je joue ma carte sur une île de production : si j’ai joué un « 2 » sur une île qui produit du bois, je prends 2 bois que je stocke dans mon aéronef. Attention, je ne peux pas en stocker plus de 8 !
  2. Je joue ma carte sur une cité flottante : si j’ai joué un « 1 », je prends immédiatement 1 étoile et en plus, je dois effectuer une livraison. Je défausse alors les ressources nécessaires et j’empoche les étoiles qui correspondent à la livraison que je viens d’achever. Plus elle est difficile, plus elle donne d’étoiles.

Vous allez me dire : « oui, mais c’est tout ? ». Et bien, presque. Il y a quelques subtilités que nous n’aborderons pas ici. Par contre, on ne peut pas ne pas parler des cartes « 0 ».  Laissez-moi vous dire que ces cartes, c’est le Diable. Quand un joueur joue un « 0 », il ne récupère rien mais il fait avancer l’aéronef d’une case. Ensuite, on défausse toutes les cartes posées sur la première bandelette et on effectue leur pouvoir spécial. On retourne la bandelette et on la replace de l’autre côté, en dernière position. On a donc tout décalé d’une case. De cette manière, on simule le cycle « jour-nuit » et on a réellement l’impression que l’aéronef avance vers le crépuscule.

Et c’est là qu’on se rend compte que malgré la taille réduite de ses règles, Solenia vous réserve bien des surprises. On n’en attendait pas moins d’un jeu signé Sébastien Dujardin, d’ailleurs. On passe son temps à se demander comment optimiser sa course : faut-il faire plein de petites livraisons ou se concentrer sur les petites ? Plutôt la nuit ou le jour ? Quand est-il le plus intéressant pour moi de jouer un « 0 » ? Quel risque je prends si mon adversaire décide de jouer un « 0 » au plus mauvais moment ?

Et évidemment c’est un jeu qui pue les embrouilles. On se pique les livraisons, les emplacements de cité, les ressources… Tout ce qui peut être volé le sera. La mesquinerie est de mise et il n’est pas rare d’entendre un rire démoniaque au détour d’une action.

Les coups sont limités, il faut faire les bons choix ! Le jeu possède aussi une variante solo et une variante « experts ». Avec encore plus de fun et la possibilité de tordre les règles à son avantage, comme effectuer des livraisons pour le peuple du jour au milieu de la nuit…

C’est le jeu un peu couteau-suisse : il convient à un public familial car il est très accessible, mais il saura aussi se faire une place dans les ludothèques des joueurs avertis !

 

Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Allez, c’est parti pour la découverte d’un nouveau jeu dans l’univers de Lovecraft. On en a tellement vu ces dernières années, il fallait bien en choisir un et voici donc l’heureux élu.

Cthulhu : l’Avènement est un jeu pour 2 joueurs uniquement. Il est conseillé à partir de 14 ans et propose des parties d’environ 30 minutes. Le jeu possède des mécaniques très simples, et si l’âge recommandé est élevé, c’est avant tout à cause du thème.

Quel est le but du jeu ? Vous êtes à la tête d’un groupe de cultistes assoiffés de pouvoir et vous allez donc tenter de prendre le contrôle des différentes villes du jeu en y envoyant vos sbires. Malheureusement pour vous, un autre gourou a eu la même idée et vous vous retrouvez donc en compétition l’un avec l’autre. Il y a quatre villes en proie à la discorde. Lors de la mise en place, les joueurs constituent la pioche de cartes en mélangeant les cultistes, quelques investigateurs et trois Grands Anciens choisis aléatoirement. Ces derniers sont glissés à intervalles réguliers dans le paquet de pioche.

Nous avons donc commencé à jouer en envoyant nos cultistes dans quelques charmantes bourgades ensoleillées (Innsmouth, Arkham…) pour y répandre la bonne parole et s’adonner à des rituels lugubres. Chaque cultiste a un certain nombre de points. Si la somme des points de cultistes envoyés sur une ville est supérieure à la somme de ceux qui appartiennent à l’autre joueur, la ville est acquise. Jusqu’à nouvel ordre en tout cas.

A mon tour, j’ai trois possibilités :

  • Je pioche une carte et j’en joue une.
  • Je pioche deux cartes.
  • Je pose deux cartes.

Et voilà. Les cartes Cultistes peuvent être posées sur une ville où dans la Vallée. Cette dernière est une défausse qui permet d’envoyer un Chasseur de Ténèbres sur une cité et détruire le cultiste le plus puissant qui s’y trouve.

L’intérêt principal du jeu est la possibilité de faire des combinaisons de cultistes (couleur, brelan, suite, etc.) qui permettent de débloquer des actions spéciales, comme piocher des reliques ou des créatures. Ces cartes peuvent être jouées gratuitement et vous donner de nombreux avantages.

Si je pioche un Investigateur, ce dernier empêche tous les joueurs de prendre le contrôle de la ville où il se trouve tant qu’il n’est pas vaincu.

Si je pioche un Grand Ancien, et bien, et bien c’est la fin des haricots. Ce dernier est placé sur une ville et la bloque immédiatement jusqu’à la fin de la partie. Il accorde un bonus au joueur qui contrôlait la ville jusqu’à présent. Celle-ci ne pourra plus changer d’allégeance.

De notre côté, le premier Grand Ancien que nous avons pioché était Azathoth (oups), qui est tellement puissant qu’il change les conditions de victoire. Comme il était tout seul à y avoir envoyé du beau monde, Rémi a ainsi gagné le contrôle de Dunwich. Vînt ensuite Cthulhu (euh), qui m’a permis de vampiriser Innsmouth et a forcé Rémi à se défausser de toutes ses cartes. Privé ainsi de ses cultistes, il aura du mal à en recruter d’autres rapidement.

Après une succession de complots et d’assassinats en tout genre, Yig a décidé de se joindre à nous et a détruit toutes les cartes. Toutes, sauf une. Nos légions se sont ainsi retrouvées décimées et nos efforts pour conquérir le monde, annihilés. C’était bien triste.

Lorsque les trois Grands Anciens ont été piochés, la partie s’arrête. Le gagnant est le joueur qui contrôle deux des trois villes où un Grand Ancien s’est réveillé. Sauf avec Azathoth, qui chamboule tout et demande un décompte de points. Et comme Yig a massacré tous nos cultistes, on était un peu penauds. La seule raison pour laquelle j’ai finalement remporté la partie, c’est parce que j’avais planqué deux clés d’argent dans mon manteau.

Comme quoi conquérir le monde c’est bien, mais ne pas perdre son trousseau de clés, c’est mieux.

 

 

Découverte – Aeon’s End

Découverte – Aeon’s End

Commençons tout de suite par évacuer une toute petite chose à savoir sur votre humble testeuse avant de nous attaquer au jeu en lui-même. Je n’aime pas les jeux de deckbuilding. Vraiment pas. J’en ai essayé beaucoup et j’ai fini par me dire que ça ne devait pas être un style de jeu pour moi. Par contre, j’adore les jeux coopératifs. Alors quand Aeon’s End est arrivé sur la table, je l’ai regardé avec un mélange d’intrigue et de fatalité. Et j’ai été très agréablement surprise.

Alors qu’est-ce que c’est que ce jeu bizarre ? Aeon’s End est un jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs qui se joue à partir de 12 ans et qui devrait vous tenir en haleine pendant à peu près une heure.

L’histoire est simple. Nous sommes des mages et nous avons la lourde charge de nous débarrasser d’une grosse bêbête, rebaptisée « Némésis » pour l’occasion, qui a décidé de détruire le monde. Elle en a d’ailleurs déjà mangé une grande partie et nous sommes à présent cloîtrés à Gravehold, la dernière cité des hommes libres que nous tentons de la protéger par tous les moyens.

Au début de chaque partie, les joueurs peuvent choisir la Némésis contre laquelle ils souhaitent se battre. Je n’ai pour l’instant joué qu’avec la Rage Incarnée, qui n’est pas très subtile et qui se contente de taper tout très fort.

Au premier coup d’œil, le jeu se comporte comme un jeu de deckbuilding classique. Chaque joueur choisit un personnage, qui démarre la partie avec un set de cartes déterminé. Nous posons au hasard 9 paquets de sorts au centre de la table. Comme pour un Dominion, ces cartes seront les seules disponibles pour la partie. Les joueurs vont acquérir ces cartes au fur et à mesure et les ajouter à leur set de départ, qui va donc devenir de plus en plus puissant et leur permettre de faire des actions de plus en plus intéressantes. Le but est de détruire la Némésis avant qu’elle ne détruise Gravehold ou se débarrasse de tous les joueurs. A noter qu’un joueur qui n’a plus de points de vie peut tout de même continuer à jouer. Il est simplement « épuisé » et doit composer avec quelques malus.

Sans aller dans le détail, les actions possibles sont très nombreuses : on peut préparer des sorts, charger son pouvoir spécial, acheter de nouvelles cartes, stabiliser des brèches, etc. C’est très varié. De plus, il y a des tas de petites trouvailles dans Aeon’s End qui en font selon moi une sorte de « jeu de deckbuilding de la mort » qui me plaît énormément.

D’abord, les joueurs ne remélangent jamais leur deck de cartes. Si je dois piocher et que ma pioche et vide, je me contente de retourner toute ma défausse. Cela veut donc dire que je peux prévoir à l’avance l’ordre dans lequel mes cartes vont tomber puisqu’elles ne sont jamais mélangées. On élimine ainsi toute part d’aléatoire. Si je veux que mon combo fétiche tombe à tous les coups, je peux le faire.

Ensuite, l’ordre du tour change à chaque manche. Nous savons que chaque joueur va pouvoir jouer une fois dans la manche, nous savons que la Némésis va jouer deux fois, mais nous ne savons jamais qui va jouer quand. L’ordre du tour est déterminé par un set de cartes qu’on remélange au début de chaque manche et qui ajoute un énorme suspens. La situation classique étant : « hé les mecs, si la Némésis joue juste après, là, on est vraiment dans la m**** ». Et alors on prie.

Et enfin, il y a ce système d’ouverture de brèches. Chaque joueur a 4 brèches devant lui mais au début de la partie, une seule est ouverte. Or, seules les brèches ouvertes permettent de lancer des sorts et c’est quand même le cœur du jeu. Du coup, on passe un temps assez fou à essayer de les ouvrir le plus vite possible pour pouvoir lancer un maximum de sorts à chaque tour.

Bref, j’aime beaucoup ce jeu. Et considérant qu’il n’y a ni plateau, ni cubes, ni jolis petits pions en bois, je trouve que c’est plutôt une prouesse.

 

 

Découverte – Coimbra

Découverte – Coimbra

                Il avait fait parler de lui sur les salons et je l’attendais avec beaucoup d’impatience ! Le voilà enfin et j’ai pu faire ma première partie de Coimbra. Voilà donc ce que j’en ai retenu.

Coimbra est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui propose des parties de 1h30. Nous avons fait une partie à 3 et nous en avons eu pour un peu moins de 2h, ce qui est tout à fait normal pour un coup d’essai.

La mise en place prend un certain temps, la plupart des tuiles et des cartes à installer sont choisies aléatoirement. Cela promet beaucoup de diversité ainsi que des configurations atypiques et surprenantes. Par exemple, les monastères et les cartes « voyages », qui déterminent en grande partie les différentes façons de marquer des points, vont varier à chaque partie. Cela rappelle un peu les tuiles « blasons » du jeu Isle of Skye, qui sont également différentes d’une partie sur l’autre. J’aime beaucoup les jeux qui proposent ce genre de mise en place car ils forcent les joueurs à développer des stratégies différentes et évitent ainsi le sentiment de « train-train » qu’on peut parfois avoir sur d’autres jeux de plateaux moins ambitieux.

Mais revenons-en à Coimbra si vous le voulez bien. Vous incarnez des citoyens éminents de la noblesse portugaise et vous cherchez à tirer votre épingle du jeu. Vous allez donc recruter toute une panoplie de personnages qui vous donneront chacun des avantages, que ce soit immédiatement ou tout le long de la partie.

Comment ça marche ? A chaque manche, 12 personnages sont mis en jeu et on va se disputer pour les avoir. On jette tous les dés, qui ont chacun une couleur correspondant à un métier. Vert pour les scientifiques, Orange pour les marchands, Gris pour les nobles et Violet pour les religieux. Ensuite, les joueurs vont choisir chacun à leur tour un dé et le placer sur le quartier de Coimbra où ils souhaitent agir. On fait ainsi jusqu’à ce que chacun ait trois dés, et donc trois actions.

Si j’ai placé mon dé au Château, je peux aller chercher des faveurs. Si j’ai placé mon dé sur la Haute-ville, au Centre-ville ou dans la Basse-ville, je peux recruter un personnage. Attention, le joueur qui choisit en premier est celui qui a placé le dé avec la plus forte valeur. En contrepartie, il paye plus cher le personnage qui l’intéresse.

Chaque dé permet également en fonction de sa couleur de gagner de l’influence sur les quatre pistes disponibles. C’est important car chaque piste me fait gagner quelque chose. Les scientifiques me donnent des points de prestige. Les marchands me donnent de l’or. Les nobles me donnent des gardes. Les religieux me permettent de visiter des monastères, qui peuvent donner de très gros avantages.

Difficile donc de bien choisir et de gérer toutes les possibilités qui s’offrent à vous ! Il y a beaucoup de petites subtilités mais je ne m’attarderai pas dessus ici. Sachez simplement qu’en mettant toutes mes billes chez les marchands, je m’en suis mordu les doigts, car avoir de l’or c’est bien, mais avoir des évêques c’est mieux. Il y avait en face un gang d’hommes de foi très diplômés et moi, avec mes marchands analphabètes qui dilapidaient leur fortune dans des voyages sans lendemain, j’avais l’air bien fine.

Au bout de quatre manches, le jeu s’achève et on procède au décompte. On regarde alors les points que nous donnent les personnages, les monastères et les couronnes, qu’on récupère essentiellement grâce aux faveurs. On regarde également les voyages réalisés par les joueurs, qui donnent des points si certaines conditions sont réalisées.

Tout cela dans la joie et la bonne humeur ! Un jeu déjà assez costaud pour les passionnés, mais suffisamment accessibles pour les joueurs un peu plus occasionnels. Je sais déjà que je pourrais y jouer avec beaucoup de personnes de mon entourage et pas seulement les fous furieux qui aiment jouer à Yoko Hama pour le petit-déjeuner (ils se reconnaîtront).

Bref. Il a trouvé sa place dans ma ludothèque.

 

 

Découverte – Orbis

Découverte – Orbis

Il est arrivé en magasin la semaine dernière. C’est le petit nouveau et nous l’aimons déjà beaucoup ! J’ai fait deux parties et je me suis dit « tiens, tout le monde en a déjà parlé mais je veux quand même faire un article dessus ». Voici donc mes humbles impressions sur la bête.

Orbis est un jeu de placement et de combinaison de tuiles qui se joue de 2 à 4 et qui dure environ 45 minutes. Il est édité chez les Space Cowboys, les papas de toute une série de jeux que je vous recommande chaudement.

L’idée est la suivante : vous êtes responsable de la création d’un monde dont vous êtes le seul maître et vous allez tenter d’en faire une terre divine prestigieuse. Pour y parvenir, la recette est très simple. Embrigadez des adorateurs et prenez le contrôle des régions qui vous intéressent en les… sacrifiant je suppose ? Disons que nous devons les « dépenser ».

Comment ça marche ? Au début de la partie, nous plaçons 9 tuiles de régions au centre de la table. Ces régions, c’est tout ce qui compte pour vous. Vous allez en récupérer 14, pas une de plus et pas une de moins, alors il faut bien les choisir ! Ces dernières formeront à la fin de la partie une pyramide. En plus de cela, chaque joueur devra gagner la faveur de l’un des dieux disponibles.

Quand c’est à mon tour de jouer, je choisis une région que je pose devant moi pour construire ma pyramide. Les premières régions sont gratuites et vous donnent des adorateurs. Mais très vite, il faudra « dépenser » des adorateurs pour prendre des tuiles régions. Plus la partie avance, plus les régions seront chères. Toute la subtilité du jeu réside dans le fait qu’à chaque fois que vous prenez une tuile, vous allez chercher des adorateurs dans la réserve et les « semer » sur les tuiles adjacentes à celle-ci. Cela permettra donc peut-être à un autre joueur de les récupérer lorsqu’il réclamera l’une de ces tuiles.

Chaque région a une couleur. Volcan, forêt, village, temple, etc. Chacune d’entre-elle vous permettra de gagner des points de différentes façons.

Le jeu est souvent comparé à Splendor. Pour ma part je le trouve bien plus ouvert. Ne vous méprenez pas, j’aime beaucoup Splendor et j’y ai beaucoup (trop) joué. Mais Orbis, même si on pourrait le qualifier de « petit frère », m’a semblé plus complet. Je me suis retrouvée à sacrifier des adorateurs en les précipitant dans le cœur d’un volcan (haha), à construire des temples à la gloire de mon dieu et subtiliser certaines régions à mes adversaires par pur machiavélisme (hihi).

C’était fun. Vraiment, le jeu est très bon.

Pour autant, il y a deux choses que, d’un point de vue tout à fait personnel, je regrette. La première, c’est le thème. Comme pour Splendor, au bout de deux tours de jeu, on l’oublie totalement pour ne se concentrer que sur les couleurs. La seconde, c’est que les tuiles arrivent de façon aléatoire sur le plateau. Cela rend la planification très difficile. Il y a quelques tuiles sur lesquelles je me suis jetée et qui donnent un énorme avantage. Mais pour le reste, vraiment, c’est de l’opportunité totale. On collecte des adorateurs et on prie pour que la tuile qui arrive ensuite sur le plateau soit de la couleur que l’on désire.

Le jeu reste donc assez familial. Plus costaud qu’un Splendor, mais très accessible à toute personne voulant passer une heure à réfléchir un peu sans pour autant se griller les neurones. Il est parfait dans ce qu’il propose.

Et en plus il est beau. Ça compte aussi, un peu.