Découverte – Degobelinade!

Découverte – Degobelinade!

Le Roi des Gobs est mort! Et on ne dit pas vive le roi dans le royaume des gobelins! On procède à une élection où chaque joueur est candidat! La règle est simple, le dernier qui reste avec ses dents accède au trône. Dégobelinade, un jeu de deux à cinq joueurs, pour des parties de trente minutes environ, et qui vous démontrera que les orthodontistes peuvent aussi être vos amis 🙂

Bien sûr, on ne va pas à une élection gobeline sans armes et sans soldats à défaut d’avoir une stratégie. 
Au début du jeu vous piochez 5 cartes parmi:  guerrier (pour attaquer et infliger 1 point de dégâts),  chair à canon (pour bloquer et mourir) , brute (frappe deux fois plus) , super-gobelin (qui peut bloquer et attaquer). 
Et des cartes de prestige qui vous donnent des pouvoirs uniques ainsi que des cartes spéciales à effet immédiat.
Puis vous avez un dé sur lequel vous retrouvez les actions que vous pouvez réaliser durant votre tour, ainsi que 8 à 10 dents (en fonction du nombre de joueurs). Ces « quenottes » gobelines sont vos points de vie.
Votre tour se décompose en 5 phases.
Phase 1 vous pouvez piocher ou vous défausser de cartes jusqu’à en avoir 5
Phase 2: vous lancez le dé si vous le voulez et vous pouvez changer son résultat en payant une dent
Phase 3: vous déployez devant vous autant de cartes souhaitées de la couleur de votre dé
Phase 4: vous attaquez un ou plusieurs adversaires
Phase 5: vos adversaires se défendent en piochant une carte, lancent le dé et déploient leur défenseur, tout cela sous conditions que cela soit possible 🙂
On résout alors les dégâts des attaquants et des bloqueurs s’il y’en a et on mets les cartes dans la défausse et on fait sauter les dents adverses!
Puis c’est au tour du joueur suivant
La partie s’achève lorsque le dernier gobelin se retrouve avec des dents ou qu’un fourbe parmi vous à pu obtenir 5 cartes prestige (blanche)!
Simple et redoutablement attractif, le jeu Dégobelinade vous fera passer des heures mouvementées dans les méandres d’un système électoral à plusieurs tours de baffes, dont devraient s’inspirer bien des états. Cela pourrait ainsi éviter de se retrouver dirigé par des orcs ou pire, par des elfes !!!!

Découverte – Heroes of Black Reach

Découverte – Heroes of Black Reach

I have a dream, an Ultramarine dream

J’avais un vieux rêve, Warhammer 40.000. Vous savez, c’est le genre de jeu qui vous titille depuis des années et que, parce qu’il reste un peu de raison dans votre cerveau souffrant, vous résistez vaillamment à un achat d’impulsion qui vous fâcherait définitivement avec votre banquier.
Une petite bande de furieux, répondant au doux nom de « Devil Pigs Games », a réalisé mon rêve : jouer à Warhammer 40.000 sans figurines! Que je suis incapable de peindre d’un part, et qui grèverait mon budget jeux d’autre part.
Au niveau des règles, c’est 99% de règles communes avec Heroes of Normandie /Shadows over Normandie, du même éditeur. Pour ceux qui ne connaissent pas HoN, hérétiques que vous êtes, voici en trois mots le descriptif :
⦁ Le jeu se déroule sur une base de scénario ou de partie libre avec budget.
⦁ Un système très ingénieux à base de couleurs permet une construction d’armée simple et « historique ».
⦁ Le jeu se déroule en trois phases :
⦁ On donne (secrètement) autant d’ordres que votre structure de commandement le permet, plus un, qui est un leurre.
⦁ On résous les ordres un par un, chacun son tour. Un ordre est soit un mouvement, soit un tir.
⦁ Toutes les unités sans ordre peuvent bouger.
⦁ Tout cela est bien sûr perturbé par deux choses!
⦁ Des cartes d’actions aux effets divers, jouables à tout moment. Ceci gère l’artillerie, l’aviation, et surtout tous les aléas du combat que vous n’aurez pas prévu.
⦁ Chaque unité bénéficie de capacités spéciales directement imprimées sous forme de pictogrammes sur les pions : assaut, sniper, tir multiple, soutien, etc… Cela permet de bien différencier chaque unité sans alourdir les règles.
Au niveau du look, un joli dessin valant mieux qu’un long discours, ça ressemble à ça :

A ce jour, outre la boite de base complète et suffisante pour de longues heures d’affrontements épiques, vous trouverez aussi deux boites de renforts, avec la suite de la campagne de la boite de base. Un système de rangement et une version limitée en volume pour l’initiation, appelée Drop Zone.
Les deux armées disponibles sont les fiers Ultramarines et les Orks. 99% des troupes codex sont présentes dans le jeu: Terminators, Chars, Gretchins, Scouts, Buggies, Dreadnoughts, Boites qui Tuent, Choppas, Sluggas, Psykers, etc… Toute la ménagerie de Warhammer 40.000 est présente!
De nombreux scenarii fleurissent sur le net, le jeu étant soutenu par une communauté très active et très créatrice.

Article rédigé par Arnaud S.

Découverte – Coimbra

Découverte – Coimbra

                Il avait fait parler de lui sur les salons et je l’attendais avec beaucoup d’impatience ! Le voilà enfin et j’ai pu faire ma première partie de Coimbra. Voilà donc ce que j’en ai retenu.

Coimbra est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui propose des parties de 1h30. Nous avons fait une partie à 3 et nous en avons eu pour un peu moins de 2h, ce qui est tout à fait normal pour un coup d’essai.

La mise en place prend un certain temps, la plupart des tuiles et des cartes à installer sont choisies aléatoirement. Cela promet beaucoup de diversité ainsi que des configurations atypiques et surprenantes. Par exemple, les monastères et les cartes « voyages », qui déterminent en grande partie les différentes façons de marquer des points, vont varier à chaque partie. Cela rappelle un peu les tuiles « blasons » du jeu Isle of Skye, qui sont également différentes d’une partie sur l’autre. J’aime beaucoup les jeux qui proposent ce genre de mise en place car ils forcent les joueurs à développer des stratégies différentes et évitent ainsi le sentiment de « train-train » qu’on peut parfois avoir sur d’autres jeux de plateaux moins ambitieux.

Mais revenons-en à Coimbra si vous le voulez bien. Vous incarnez des citoyens éminents de la noblesse portugaise et vous cherchez à tirer votre épingle du jeu. Vous allez donc recruter toute une panoplie de personnages qui vous donneront chacun des avantages, que ce soit immédiatement ou tout le long de la partie.

Comment ça marche ? A chaque manche, 12 personnages sont mis en jeu et on va se disputer pour les avoir. On jette tous les dés, qui ont chacun une couleur correspondant à un métier. Vert pour les scientifiques, Orange pour les marchands, Gris pour les nobles et Violet pour les religieux. Ensuite, les joueurs vont choisir chacun à leur tour un dé et le placer sur le quartier de Coimbra où ils souhaitent agir. On fait ainsi jusqu’à ce que chacun ait trois dés, et donc trois actions.

Si j’ai placé mon dé au Château, je peux aller chercher des faveurs. Si j’ai placé mon dé sur la Haute-ville, au Centre-ville ou dans la Basse-ville, je peux recruter un personnage. Attention, le joueur qui choisit en premier est celui qui a placé le dé avec la plus forte valeur. En contrepartie, il paye plus cher le personnage qui l’intéresse.

Chaque dé permet également en fonction de sa couleur de gagner de l’influence sur les quatre pistes disponibles. C’est important car chaque piste me fait gagner quelque chose. Les scientifiques me donnent des points de prestige. Les marchands me donnent de l’or. Les nobles me donnent des gardes. Les religieux me permettent de visiter des monastères, qui peuvent donner de très gros avantages.

Difficile donc de bien choisir et de gérer toutes les possibilités qui s’offrent à vous ! Il y a beaucoup de petites subtilités mais je ne m’attarderai pas dessus ici. Sachez simplement qu’en mettant toutes mes billes chez les marchands, je m’en suis mordu les doigts, car avoir de l’or c’est bien, mais avoir des évêques c’est mieux. Il y avait en face un gang d’hommes de foi très diplômés et moi, avec mes marchands analphabètes qui dilapidaient leur fortune dans des voyages sans lendemain, j’avais l’air bien fine.

Au bout de quatre manches, le jeu s’achève et on procède au décompte. On regarde alors les points que nous donnent les personnages, les monastères et les couronnes, qu’on récupère essentiellement grâce aux faveurs. On regarde également les voyages réalisés par les joueurs, qui donnent des points si certaines conditions sont réalisées.

Tout cela dans la joie et la bonne humeur ! Un jeu déjà assez costaud pour les passionnés, mais suffisamment accessibles pour les joueurs un peu plus occasionnels. Je sais déjà que je pourrais y jouer avec beaucoup de personnes de mon entourage et pas seulement les fous furieux qui aiment jouer à Yoko Hama pour le petit-déjeuner (ils se reconnaîtront).

Bref. Il a trouvé sa place dans ma ludothèque.

 

 

Découverte – Par Odin!

Découverte – Par Odin!

Je reste figé au bord du comptoir, devant les 9 dés qui ont l’air de me narguer. Le regard vide et l’esprit embrumé. Je n’ai pas la pression pourtant. Je joue seul et il n’y  a pas de sablier.  J’ai l’impression  d’avoir essayé toutes les combinaisons, mais je sais bien que non, puisque la solution m’échappe toujours. Il y a longtemps que j’ai abandonné toute dignité et que je compte sur mes doigts. Le plus dur, c’est de ne pas déplacer les dés, de ne pas les réarranger pour faciliter le travail de l’esprit. Puis soudain, l’illumination. Le traitre se déplace près du héros et l’assassine, le +4 devient +1, et la solution apparait naturellement.

 

J’avais fait la rencontre de « Par Odin ! » et de son créateur, Anthonin Boccara, il y a trois ans à Ludinord. Son prototype était déjà bien abouti, presque fini même, il ne manquait que la forme, qu’Oldchap a admirablement bien travaillée.

Le concept est simple, nous sommes des dieux du Valhalla et nous nous ennuyons. Nous avons qu’une distraction : les guerres humaines. Problème, c’est qu’il faut que les armées s’égalent pour qu’elles puissent recommencer à se battre.

Et voilà, un jeu de mathématiques et de logique, dans lequel le thème aide à digérer tout ça. On lance les dés, on y voit les héros (+3), les soldats (+1), les maudits (-1), on fait la somme des dés, on divise par deux, et pouf, deux camps de valeur égales.
Sauf que non. Il y a des variables. Les traitres (+1) annulent un héros de leur camp. Les mages ont pour valeur le nombre de dés non mages de leur camp. Et je ne parle pas des dés spéciaux, les animaux fantastiques, qui viennent doubler le pouvoir d’un dé ou inverser la valeur d’un autre.

En version casse-tête, le jeu se joue seul, avec un livret de défi bien écrit et qui nous introduit petit à petit aux nouvelles mécaniques. Et quand on a fini le livret, on se retrouve avec nos 9 dés à lancer, aux combinaisons infinies (et autrement plus ardues), à partager entre amis initiés.

Une démo jouable se trouve sur leur site : ici , je vous invite vivement à essayer.

 

Découverte – Orbis

Découverte – Orbis

Il est arrivé en magasin la semaine dernière. C’est le petit nouveau et nous l’aimons déjà beaucoup ! J’ai fait deux parties et je me suis dit « tiens, tout le monde en a déjà parlé mais je veux quand même faire un article dessus ». Voici donc mes humbles impressions sur la bête.

Orbis est un jeu de placement et de combinaison de tuiles qui se joue de 2 à 4 et qui dure environ 45 minutes. Il est édité chez les Space Cowboys, les papas de toute une série de jeux que je vous recommande chaudement.

L’idée est la suivante : vous êtes responsable de la création d’un monde dont vous êtes le seul maître et vous allez tenter d’en faire une terre divine prestigieuse. Pour y parvenir, la recette est très simple. Embrigadez des adorateurs et prenez le contrôle des régions qui vous intéressent en les… sacrifiant je suppose ? Disons que nous devons les « dépenser ».

Comment ça marche ? Au début de la partie, nous plaçons 9 tuiles de régions au centre de la table. Ces régions, c’est tout ce qui compte pour vous. Vous allez en récupérer 14, pas une de plus et pas une de moins, alors il faut bien les choisir ! Ces dernières formeront à la fin de la partie une pyramide. En plus de cela, chaque joueur devra gagner la faveur de l’un des dieux disponibles.

Quand c’est à mon tour de jouer, je choisis une région que je pose devant moi pour construire ma pyramide. Les premières régions sont gratuites et vous donnent des adorateurs. Mais très vite, il faudra « dépenser » des adorateurs pour prendre des tuiles régions. Plus la partie avance, plus les régions seront chères. Toute la subtilité du jeu réside dans le fait qu’à chaque fois que vous prenez une tuile, vous allez chercher des adorateurs dans la réserve et les « semer » sur les tuiles adjacentes à celle-ci. Cela permettra donc peut-être à un autre joueur de les récupérer lorsqu’il réclamera l’une de ces tuiles.

Chaque région a une couleur. Volcan, forêt, village, temple, etc. Chacune d’entre-elle vous permettra de gagner des points de différentes façons.

Le jeu est souvent comparé à Splendor. Pour ma part je le trouve bien plus ouvert. Ne vous méprenez pas, j’aime beaucoup Splendor et j’y ai beaucoup (trop) joué. Mais Orbis, même si on pourrait le qualifier de « petit frère », m’a semblé plus complet. Je me suis retrouvée à sacrifier des adorateurs en les précipitant dans le cœur d’un volcan (haha), à construire des temples à la gloire de mon dieu et subtiliser certaines régions à mes adversaires par pur machiavélisme (hihi).

C’était fun. Vraiment, le jeu est très bon.

Pour autant, il y a deux choses que, d’un point de vue tout à fait personnel, je regrette. La première, c’est le thème. Comme pour Splendor, au bout de deux tours de jeu, on l’oublie totalement pour ne se concentrer que sur les couleurs. La seconde, c’est que les tuiles arrivent de façon aléatoire sur le plateau. Cela rend la planification très difficile. Il y a quelques tuiles sur lesquelles je me suis jetée et qui donnent un énorme avantage. Mais pour le reste, vraiment, c’est de l’opportunité totale. On collecte des adorateurs et on prie pour que la tuile qui arrive ensuite sur le plateau soit de la couleur que l’on désire.

Le jeu reste donc assez familial. Plus costaud qu’un Splendor, mais très accessible à toute personne voulant passer une heure à réfléchir un peu sans pour autant se griller les neurones. Il est parfait dans ce qu’il propose.

Et en plus il est beau. Ça compte aussi, un peu.

Découverte – Yoko Hama

Découverte – Yoko Hama

Yoko Hama est un jeu de gestion pour 2 à 4 joueurs. Il se joue à partir de 14 ans. La durée moyenne d’une partie oscille entre 1h30 et 2h. Devenez le chef de votre entreprise japonaise et inondez le marché européen de soie et de thé afin de remporter la partie!

A première vue, la mise en place du Yoko Hama peut être légèrement anxiogène pour les joueurs qui n’ont pas l’habitude de jouer à des jeux de type « cube-en-bois ». Vous savez, ceux qui ont des pions de ressources de tous les types, des cartes de tous styles, un plateau central, ou comme ici, une multitude de plateaux centraux, et des petits plateaux individuels que chaque joueur s’écharpera pour optimiser pendant sa partie! Et bien ici, c’est complètement le cas, sauf que les cubes en bois ont été troqués contre des petits jetons cartonnés.

Au Yoko Hama, chaque joueur se retrouve à la tête d’une entreprise dont le but sera de gagner un maximum de points de prestige en réalisant des commandes et en les exportant en Europe. Pour réaliser cet objectif, vous devrez récupérer les ressources nécessaires afin de faire fleurir votre business. Le jeu ne s’arrête pas là et vous propose également de réaliser des avancées technologiques afin d’avoir des avantages pendant la partie. De faire de l’importation (les marchandises importées valent beaucoup d’argent et de points). Et même d’aller à l’église afin de prouver que vous êtes un bon croyant, la foi peut donner beaucoup de points de victoire au plus zélé d’entre-vous, ne la négligez pas !

Au niveau de la mécanique de jeu, c’est finalement assez simple : à chaque tour un joueur peut poser jusqu’à trois assistants de sa couleur sur trois plateaux de lieux différents (ou deux au même endroit). Il n’y a pas de limite au nombre d’assistants pouvant se trouver sur un lieu. Il va ensuite déplacer son président sur l’un des lieux sur lesquels il possède au moins un assistant. A noter que, concurrence oblige, il est interdit de poser son président là où un autre est déjà présent.

Le joueur réalise ensuite l’action du lieu sur lequel son président se trouve à hauteur de la force de travail qui s’y trouve. Exemple: j’ai trois assistants et un président, ma force de travail est de 3+1=4. Plus cette force est importante, plus l’action réalisée sera intéressante. J’aurais plus de ressources, je pourrais construire un entrepôt ou une maison de commerce, récupérer des bonus, etc.

Je ne vais pas m’attarder plus sur les règles et je me contenterais donc de préciser que ces dernières sont claires, bien construites et facile à appréhender. La prise en main du Yoko Hama est, contrairement à ce que la mise en place laisse présager, remarquablement évidente. La mécanique des actions est toujours la même et assez intuitive. Le reste est une question de stratégie et cette dernière va en partie dépendre des actions de vos adversaires. Car la concurrence est rude et si vous ne souhaitez pas vous laisser surprendre, il faut être vigilant, quitte à couper l’herbe sous le pied d’un adversaire !

Pour ma part, chaque partie de Yoko Hama est toujours un grand plaisir. La première partie a été un véritable coup de foudre, je ne lui trouve pas de défaut : il est facile à prendre en main, il propose une myriade de possibilités de jeu, chaque partie a une mise en place différente, ses graphismes sont minimalistes mais clairs (je les trouve beaux mais l’amour est aveugle), la lisibilité est parfaite et les parties ne dureront pas plus d’1h30.

Le temps d’en faire une deuxième, me direz-vous ? Non, mes neurones ont fondu et je ne souhaite pas voir mon cerveau dégouliner sur la table. Peut-être demain. Très vite en tout cas 🙂