Les Nouveautés – Semaine du 15 au 21 Avril

Les Nouveautés – Semaine du 15 au 21 Avril

Avec un beau temps comme celui de ces jours-ci et un week-end prolongé, quoi de mieux qu’une Détanque ou un Mölkky dans le jardin ? En attendant, voici les nouveautés de la semaine !

– pour joueurs avertis:
• Le Seigneur des Anneaux – Voyages dans les Terres du Milieu chez Fantasy Flight Games France
• Friends and Foes, une extension pour Zombicide Black Plague chez Edge
• Aeon’s End Legacy (en VO) chez Indie Boards & Cards

– pour les rôlistes:
• Le Vol des Dragons, une campagne pour Dungeons & Dragons 5ème Édition chez Black Book Éditions
• 1918, un supplément pour Skull & Bones chez Les XII Singes
• Skull & Bones Initiative, un livret de découverte pour Skull & Bones chez les XII Singes
• Argimiliar, le Pays du Roi Fou, un supplément pour Mournblade chez Le Département des Sombres Projets
• L’Écran du Maitre pour Mournblade chez Le Département des Sombres Projets

– pour jouer en famille:
• In the Sky, une extension pour Bunny Kingdom chez Iello
• Feed the Troll chez Yoka by Tsume

– pour jouer entre amis:
• Imploding Kitten, une extension pour Exploding Kitten chez Exploding Kitten

– pour jouer avec des figurines:
• Jynn Erso (VO), une extension pour Star Wars Legion che FFG
• Director Orson Krennic, une extension pour Star Wars Legion chez FFG

 

Sur ce, je retourne siroter mon verre bien frais !

A noter que nous vous proposons de réserver avec 20% de remise :
• Root (85€ -> 64€), nommé Meilleur Jeu de l’Année 2018, Meilleures Illustrations, Meilleure Innovation, Meilleur Jeu Thématique par Boardgamegeek. La VF est annoncée pour Mai/Juin chez Matagot et incluera l’extension Riverfolk

Pour réserver, il vous suffit de passer en boutique et de verser 50% d’arrhes, le reste étant dû à la réception du jeu.

 

A bientôt !

 

Les Nouveautés – Semaine du 8 au 14 Avril

Les Nouveautés – Semaine du 8 au 14 Avril

C’est les vacances et il fait toujours un peu frais; alors quoi de mieux qu’un petit jeu en famille ou avec les copains?

– pour jouer en famille:
• Les Grands Méchants, une extension pour La Petite Mort chez Lumberjack
• La Petite Mort de retour chez Lumberjack
• Patchwork Doodle chez Funforge
• Virus chez Tranjis Games
• DIG 2.0 chez Mangrove Games
• Dragon, une extension pour DIG chez Mangrove Games

– pour jouer à 2:
• Patchwork Express chez Funforge

– pour jouer entre amis:
• Guardians of Legends chez Lubee
• Les Poilus Édition Armistice chez Edge
• Le Complément Naturel, une extension pour TTMC (Tu te Mets Combien?) chez Les Éditions de Base
• Skull de retour chez Asmodée

– pour les enfants:
• La Chasse aux Monstres de retour chez Scorpion Masqué
• Histodingo Moyen-Âge chez Cocktail Games

– pour joueurs avertis:
• Burgle Bros. chez 2 Tomatoes Games
• Sombreval, une extension pour Valeria Le Royaume chez Daily Magic Games & Pixie Games

– pour jouer avec des cartes:
• Les Challenger Decks (VO) pour Magic the Gathering chez Wizards of the Coast
• Guerriers du Vents, une extension pour Légende des Cinq Anneaux chez FFG France

– pour les rôlistes:
• La Balade du Troubadour Muet, un supplément pour Écryme chez Matagot
• L’Écran et les Outils du Maitre pour Écryme chez Matagot
• Le Kit d’Introduction Vampire la Mascarade 5ème Edition chez Arkhane Asylum Publishing

 

C’est tout pour les news !

A noter que nous vous proposons de réserver avec 20% de remise :
• Root (85€ -> 64€), nommé Meilleur Jeu de l’Année 2018, Meilleures Illustrations, Meilleure Innovation, Meilleur Jeu Thématique par Boardgamegeek. La VF est annoncée pour Mai/Juin chez Matagot et incluera l’extension Riverfolk

• Seigneur des Anneaux: Voyages en Terre du Milieu (100€ -> 80€) annoncé comme Le Jeu d’Aventure et d’exploration (style Gloomhaven) de Fantasy Flight Games France et prévu pour le 19 avril

Pour réserver, il vous suffit de passer en boutique et de verser 50% d’arrhes, le reste étant dû à la réception du jeu.

 

A bientôt !

 

Découverte – The Faceless

Découverte – The Faceless

De plus en plus de jeux créés sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter sont traduits et distribués en France. La façon dont Kickstarter est utilisé par les éditeurs ne fait pas toujours l’unanimité, mais il faut lui reconnaître une chose , c’est le lieu parfait pour les créateurs de jeux complétement barrés! Que ce soit parce que le matériel de jeu est tout à fait grandiloquent ou parce que le concept n’aurait pas eu la chance de voir le jour autrement, on se retrouve parfois face à de petites pépites aux mécaniques incroyables.

C’est ainsi que The Faceless est arrivé en magasin. Kickstarté l’an passé, il vient d’être fraîchement traduit par Légion Distribution et se retrouve sur nos étagères. Il a été conçu par Guido Albini et Martino Chiacchiera. C’est un jeu coopératif prévu pour 2 à 4 joueurs et dont la durée peut varier entre 30 minutes et une heure. Il est conseillé pour des joueurs de 14 ans et plus, probablement en partie pour son thème cauchemardesque. La mécanique de jeu est unique et totalement bizarre.

En bref : on a testé, on a perdu, c’était super.

Mais que se passe-t-il, dans The Faceless ? Les joueurs incarnent une bande de gamins qui s’aventurent dans le labyrinthe brumeux du Monde Crépusculaire à la recherche de leur pote, un certain Ethan qui s’y est perdu et qui y est à présent prisonnier. Pour le libérer, il va falloir récupérer les 8 souvenirs qu’il a laissés ça et là et ne pas se faire attraper par la faune locale.

C’est plus facile à dire qu’à faire.

Le principe du jeu est étrange mais simple. La « bande » de gamins est représentée par une vraie boussole et se déplace sur le plateau en fonction de la direction que cette dernière indique. Les joueurs peuvent influencer la direction de la boussole en déplaçant des figurines autour du plateau. Ces figurines sont les « faceless » et ce sont des créatures qui vous guident dans votre aventure. Chaque faceless possède un aimant composé de deux « faces » : une qui attire la boussole et une autre qui la repousse.

L’idée est donc la suivante : pour que la boussole se déplace dans une certaine direction, les joueurs doivent s’assurer que les faceless autour du plateau soient placés et orientés correctement. Sinon, votre bande gamins risque de se retrouver à aller n’importe où.

Et c’est bien là le problème, puisqu’il y a des tas d’endroits dans le monde crépusculaire où vous ne pouvez pas mettre les pieds. Si la bande heurte l’un de ces obstacles, on perd la partie à moins de sacrifier un souvenir. Et si la bande est attrapée par Billygoat, elle est capturée et c’est fini.

Billygoat, c’est un peu comme le croquemitaine. Il se déplace sur le plateau, il possède aussi un aimant et tente d’attirer la bande vers lui pour mieux la dévorer et se repaître des entrailles des petits enfants, mwahaha!!!. Plus il est proche de vous, plus les faceless auront du mal à rediriger la bande pour la sauver.

A chaque tour, un joueur peut choisir entre trois actions :

  • Il peut jouer une carte. Si la carte est jaune, verte ou bleue, il déplace alors le faceless correspondant autour du plateau puis déplace la bande, case par case, du nombre indiqué par la carte, dans la direction qu’elle indique. Si la carte est violette, il déplace la bande d’une case dans la direction qu’il souhaite. Si la carte est rouge, il déplace BillyGoat d’une case dans la direction qu’il souhaite, puis la bande d’autant de cases que le nombre précisé par la carte, dans la direction qu’elle indique.
  • Il peut piocher autant de cartes que nécessaire pour se refaire une main complète. A noter qu’il choisit les cartes qu’il souhaite prendre dans cinq pioches différentes, qui correspondent aux cinq couleurs existantes.
  • Il chuchote aux autres joueurs. Cela consiste à s’échanger ou à se donner des cartes.

A la fin de chaque tour, on tire une carte dans la pioche « Menace » qui peut avoir des effets variés : bouger Billygoat vers la bande, forcer les joueurs à se défausser de cartes, réorienter les faceless, etc.

La subtilité du jeu réside en partie dans ces cartes Menaces. Une fois résolues, elles nourrissent les 5 pioches dans lesquelles les joueurs récupèrent leurs cartes. Et donc c’est super, car plus il y a de cartes dans les pioches, plus on a le choix. Mais le problème, c’est que plus il y a de cartes dans les pioches, plus les menaces sont puissantes. Quand nous nous sommes retrouvés à bouger Billygoat de 4 cases d’un coup vers notre bande, on est devenus un peu pales. Plus la partie avance, plus les cartes s’entassent et plus il devient difficile de gérer les Menaces.

Pour ne rien gâcher, s’il n’y a plus de cartes dans la pioche « Menace », on perd.

L’autre subtilité qui peut vous faire tourner la tête, c’est le principe du « labyrinthe » : quand la bande atteint une extrémité du plateau, elle se téléporte à l’opposé. C’est la meilleure façon de semer Billygoat, qui ne peut pas se téléporter et doit donc refaire le chemin en sens inverse. Mais c’est aussi extrêmement traître et la bande se retrouve parfois à des endroits incongrus et dangereux.

Conclusion? Nous, on a perdu. Déboussolée (haha), notre bande de gamins s’est rapidement égarée et s’est jetée dans la gueule de Billygoat alors qu’il restait encore trois souvenirs à récupérer.

Mais c’était super.

Alors qu’il n’y a même pas de petits pions en bois comme je les aime. C’est dire.

 

 

 

Découverte – Discover: Terres Inconnues

Découverte – Discover: Terres Inconnues

Discover: Terres Inconnues est un jeu édité par Fantasy Flight Games pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans et une durée d’une à deux heures.

Petite présentation

Avec Discover, FFG annonce un jeu d’aventure et de survie unique. Unique car chaque boite présente un mix différent de scénarii, d’aventuriers, de monstres, d’objets et surtout d’environnements. Dans ma boite, par exemple, j’ai le Désert et le Bayou (les autres possibles sont Montagne, Vallée, Île et Terres Arides).

Après avoir regardé quelques vidéos, je décide enfin de me lancer pour une première partie en solo. Le premier scénario se passe dans le désert et dès le départ, je sens que l’eau va être primordiale. Je choisis donc de jouer un moine taoïste: sa capacité de se soigner de la déshydratation va certainement s’avérer utile.

De la partie

Mise en place du premier scénario

Et c’est parti! Je me réveille sous le soleil accablant du désert sans me souvenir de comment j’ai pu arriver ici. Tout près, un message récent m’informe que son auteur est parti à la recherche d’un moyen de retourner à la civilisation. Je décide donc d’aller explorer les alentours dans l’espoir de découvrir une source d’eau ou des traces de mon prédécesseur. Malheureusement, je ne découvre rien d’intéressant si ce n’est un peu de nourriture. Je dois m’éloigner plus du camp si je veux trouver un indice. La nuit, j’entends les bêtes rôder autour mais jusqu’à présent elles n’ont pas attaqué.
Enfin, un matin, je découvre une grotte et un cadavre. C’est l’homme qui avait laissé le mot au campement. Sur lui, je découvre un journal où il expose son plan: Il a domestiqué un chameau sauvage et comptait le charger en provision. Je trouve facilement la bête mais il me faut encore trouver suffisamment d’eau si je veux traverser cette fournaise. La fatigue, la faim et la soif me tenaillent, cependant je continue à explorer la région. Tristement, une rencontre avec un vipère du désert me sera fatale. Au moins, mon trépas sera plus rapide que de mourir de soif.

Résumé des règles

Fin de partie !

Vous l’avez compris, cette première partie n’est qu’un demi succès. J’ai pu réussir les 2 premières étapes du scénario mais l’échec à trouver un source d’eau et un équipement efficace pour me défendre scella mon destin.
Du côté des règles, Discover se veut simple: il y a une dizaine d’actions possible et toutes coûtent (généralement) un point d’endurance à votre personnage. Le jour, on peut, au choix, se déplacer, explorer une tuile cachée adjacente, enquêter sur un site découvert, récolter une ressource, fabriquer un objet, se reposer (pour se soigner), échanger avec un autre personnage, cuire de la nourriture, rallumer un feu ou utiliser une carte; les quatre premières étant celles que l’on utilise le plus. La nuit, une carte ‘Nuit’ est tirée et ses différents effets sont résolus: consommation de nourriture, d’eau, récupération de la fatigue et éventuellement déplacement et apparition des monstres.
Si on croise un monstre, il faudra l’affronter. Là encore, c’est simple: ils ont deux statistiques, leur attaque et leur défense. Le combat se résout en lançant deux dés: si le dé gris est supérieur ou égal à la défense, il subit une blessure. Si le dé rouge est supérieur ou égal à son attaque, on subit une blessure. En parlant de blessures, un personnage peut en subir de types différents: Inanition (faim), déshydratation, maladie/poison et physique. Les trois premières peuvent être soignées avec respectivement de la nourriture, de l’eau et des médicaments; la quatrième est définitive. Si vous cumulez quatre blessures, c’est la mort.
Lorsque l’on explore un site, on tire une carte exploration correspondant au numéro du site et on suit les instructions. Parfois, certains objets trouvés en route pourront modifier ces instructions et vous faire découvrir de nouvelles options.

En conclusion

En bref, Discover: Terres Inconnues rend bien l’ambiance de survie et d’exploration dans une atmosphère scénarisée. Il faudra certainement plusieurs parties pour terminer un scénario ce qui lui donne une bonne durée de vie.. Et même en réussissant, qui vous dit qu’il n’y avait pas une autre possibilité de s’en sortir (spoiler: c’est le cas dans la partie que j’ai jouée)? Chaque aventurier apporte aussi ses particularités.
Les petits défauts sont un temps de mise en place important (comptez 20 bonnes minutes) à devoir trier les pions, placer les tuiles et choisir son personnage et une durée de partie élevée (2 heures minimum, mise en place comprise).
Après cette première partie en solo, j’en ai joué une nouvelle à deux et le plaisir a encore été au rendez-vous. Même si je savais ce qu’il fallait faire, encore fallait-il trouver où. Par ailleurs, il vaut mieux coopérer si on veut espérer survivre suffisamment longtemps pour s’en sortir même si le jeu ne nous y oblige pas.
Le côté jeu ‘unique’ est intéressant mais pas essentiel. Il y a déjà bien à faire avec une boite. Dans l’idéal, si on a des amis qui en ont un exemplaire, on peut les échanger pour découvrir d’autres décors et aventures.

J’espère vous avoir donné envie de jeter un œil sur ce jeu (au pire en location à l’annexe) et vous donne rendez-vous bientôt pour une nouvelle découverte !

Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Allez, c’est parti pour la découverte d’un nouveau jeu dans l’univers de Lovecraft. On en a tellement vu ces dernières années, il fallait bien en choisir un et voici donc l’heureux élu.

Cthulhu : l’Avènement est un jeu pour 2 joueurs uniquement. Il est conseillé à partir de 14 ans et propose des parties d’environ 30 minutes. Le jeu possède des mécaniques très simples, et si l’âge recommandé est élevé, c’est avant tout à cause du thème.

Quel est le but du jeu ? Vous êtes à la tête d’un groupe de cultistes assoiffés de pouvoir et vous allez donc tenter de prendre le contrôle des différentes villes du jeu en y envoyant vos sbires. Malheureusement pour vous, un autre gourou a eu la même idée et vous vous retrouvez donc en compétition l’un avec l’autre. Il y a quatre villes en proie à la discorde. Lors de la mise en place, les joueurs constituent la pioche de cartes en mélangeant les cultistes, quelques investigateurs et trois Grands Anciens choisis aléatoirement. Ces derniers sont glissés à intervalles réguliers dans le paquet de pioche.

Nous avons donc commencé à jouer en envoyant nos cultistes dans quelques charmantes bourgades ensoleillées (Innsmouth, Arkham…) pour y répandre la bonne parole et s’adonner à des rituels lugubres. Chaque cultiste a un certain nombre de points. Si la somme des points de cultistes envoyés sur une ville est supérieure à la somme de ceux qui appartiennent à l’autre joueur, la ville est acquise. Jusqu’à nouvel ordre en tout cas.

A mon tour, j’ai trois possibilités :

  • Je pioche une carte et j’en joue une.
  • Je pioche deux cartes.
  • Je pose deux cartes.

Et voilà. Les cartes Cultistes peuvent être posées sur une ville où dans la Vallée. Cette dernière est une défausse qui permet d’envoyer un Chasseur de Ténèbres sur une cité et détruire le cultiste le plus puissant qui s’y trouve.

L’intérêt principal du jeu est la possibilité de faire des combinaisons de cultistes (couleur, brelan, suite, etc.) qui permettent de débloquer des actions spéciales, comme piocher des reliques ou des créatures. Ces cartes peuvent être jouées gratuitement et vous donner de nombreux avantages.

Si je pioche un Investigateur, ce dernier empêche tous les joueurs de prendre le contrôle de la ville où il se trouve tant qu’il n’est pas vaincu.

Si je pioche un Grand Ancien, et bien, et bien c’est la fin des haricots. Ce dernier est placé sur une ville et la bloque immédiatement jusqu’à la fin de la partie. Il accorde un bonus au joueur qui contrôlait la ville jusqu’à présent. Celle-ci ne pourra plus changer d’allégeance.

De notre côté, le premier Grand Ancien que nous avons pioché était Azathoth (oups), qui est tellement puissant qu’il change les conditions de victoire. Comme il était tout seul à y avoir envoyé du beau monde, Rémi a ainsi gagné le contrôle de Dunwich. Vînt ensuite Cthulhu (euh), qui m’a permis de vampiriser Innsmouth et a forcé Rémi à se défausser de toutes ses cartes. Privé ainsi de ses cultistes, il aura du mal à en recruter d’autres rapidement.

Après une succession de complots et d’assassinats en tout genre, Yig a décidé de se joindre à nous et a détruit toutes les cartes. Toutes, sauf une. Nos légions se sont ainsi retrouvées décimées et nos efforts pour conquérir le monde, annihilés. C’était bien triste.

Lorsque les trois Grands Anciens ont été piochés, la partie s’arrête. Le gagnant est le joueur qui contrôle deux des trois villes où un Grand Ancien s’est réveillé. Sauf avec Azathoth, qui chamboule tout et demande un décompte de points. Et comme Yig a massacré tous nos cultistes, on était un peu penauds. La seule raison pour laquelle j’ai finalement remporté la partie, c’est parce que j’avais planqué deux clés d’argent dans mon manteau.

Comme quoi conquérir le monde c’est bien, mais ne pas perdre son trousseau de clés, c’est mieux.