Cryptomancien – Règles

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Ce livre est accessible à tous. Il contient les règles du jeu.
Un personnage est défini d’abord par ses Puissance, Vitesse, Détermination et Perspicacité. Dont découlent ses attributs : Force et Endurance (dérivés de la Puissance), Agilité et Dextérité (dérivés de la Vitesse), Présence et Volonté (dérivés de la Détermination), et Connaissance et Ruse (dérivés de la Perspicacité). Les attributs sont qualifiés de 1 à 5.

Quand le joueur doit faire un test, il lance autant de d10 que la valeur de l’attribut concerné, contre une difficulté de 4, 6 ou 8 déterminée par le MJ. Chaque dé qui atteint cette difficulté donne 1 réussite. Mais attention chaque 1 est un revers, qui annule 1 réussite. Particularité, le joueur doit toujours lancer 5 dés, donc si son attribut n’est pas de 5, il ajoute autant de d6 de « destin » que nécessaire pour atteindre 5 (par exemple avec un attribut à 3, cela donne 3d10 + 2d6). Sur ces dés de destin, on ne compte que les 1 (revers) et les 6 (réussites).

S’ajoutent des talents qui typent le personnage (par exemple Assaut du familier pour dresser un compagnon animal à l’attaque, Compétence innée pour briller dans un domaine particulier, Faucheur pour être capable d’attaquer plusieurs ennemis avec un seul coup, etc.) et des sortilèges si le joueur « sacrifie » des talents au profit de l’usage de la magie. Elle recouvre à la fois des classiques (par exemple Glyphe d’alarme ou Lame de Lumière), des créations plus originales basées sur la cryptomancie (par exemple la possibilité de « chiffrer » des choses aussi diverses que des visages ou des paroles, les rendant méconnaissables à qui ne connait pas les mots de passe) et bien sûr des applications aux éclats de cristaux de télépathie, pour contrer, booster ou détourner leur utilisation.

Enfin, en plus de leurs feuilles de perso, les joueurs disposent d’une feuille commune, notamment pour leur planque. Ce lieu est important, car c’est leur refuge secret et leur base d’opérations. Elle peut posséder divers équipements (comme un golem) et divers espaces (comme une forge), apportant leur lot d’avantages. Elle peut même abriter du personnel (comme un spécialiste des cristaux de télépathie). La feuille d’équipe permet aussi de suivre les cellules contrôlées par les personnages, des groupuscules qui agissent pour eux (comme des agitateurs). Le fait que les planques et les cellules soient régies par des règles intègrent totalement ces dimensions aux parties et sont vraiment un très gros plus de Cryptomancien.

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