Découverte – Coimbra

Découverte – Coimbra

                Il avait fait parler de lui sur les salons et je l’attendais avec beaucoup d’impatience ! Le voilà enfin et j’ai pu faire ma première partie de Coimbra. Voilà donc ce que j’en ai retenu.

Coimbra est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui propose des parties de 1h30. Nous avons fait une partie à 3 et nous en avons eu pour un peu moins de 2h, ce qui est tout à fait normal pour un coup d’essai.

La mise en place prend un certain temps, la plupart des tuiles et des cartes à installer sont choisies aléatoirement. Cela promet beaucoup de diversité ainsi que des configurations atypiques et surprenantes. Par exemple, les monastères et les cartes « voyages », qui déterminent en grande partie les différentes façons de marquer des points, vont varier à chaque partie. Cela rappelle un peu les tuiles « blasons » du jeu Isle of Skye, qui sont également différentes d’une partie sur l’autre. J’aime beaucoup les jeux qui proposent ce genre de mise en place car ils forcent les joueurs à développer des stratégies différentes et évitent ainsi le sentiment de « train-train » qu’on peut parfois avoir sur d’autres jeux de plateaux moins ambitieux.

Mais revenons-en à Coimbra si vous le voulez bien. Vous incarnez des citoyens éminents de la noblesse portugaise et vous cherchez à tirer votre épingle du jeu. Vous allez donc recruter toute une panoplie de personnages qui vous donneront chacun des avantages, que ce soit immédiatement ou tout le long de la partie.

Comment ça marche ? A chaque manche, 12 personnages sont mis en jeu et on va se disputer pour les avoir. On jette tous les dés, qui ont chacun une couleur correspondant à un métier. Vert pour les scientifiques, Orange pour les marchands, Gris pour les nobles et Violet pour les religieux. Ensuite, les joueurs vont choisir chacun à leur tour un dé et le placer sur le quartier de Coimbra où ils souhaitent agir. On fait ainsi jusqu’à ce que chacun ait trois dés, et donc trois actions.

Si j’ai placé mon dé au Château, je peux aller chercher des faveurs. Si j’ai placé mon dé sur la Haute-ville, au Centre-ville ou dans la Basse-ville, je peux recruter un personnage. Attention, le joueur qui choisit en premier est celui qui a placé le dé avec la plus forte valeur. En contrepartie, il paye plus cher le personnage qui l’intéresse.

Chaque dé permet également en fonction de sa couleur de gagner de l’influence sur les quatre pistes disponibles. C’est important car chaque piste me fait gagner quelque chose. Les scientifiques me donnent des points de prestige. Les marchands me donnent de l’or. Les nobles me donnent des gardes. Les religieux me permettent de visiter des monastères, qui peuvent donner de très gros avantages.

Difficile donc de bien choisir et de gérer toutes les possibilités qui s’offrent à vous ! Il y a beaucoup de petites subtilités mais je ne m’attarderai pas dessus ici. Sachez simplement qu’en mettant toutes mes billes chez les marchands, je m’en suis mordu les doigts, car avoir de l’or c’est bien, mais avoir des évêques c’est mieux. Il y avait en face un gang d’hommes de foi très diplômés et moi, avec mes marchands analphabètes qui dilapidaient leur fortune dans des voyages sans lendemain, j’avais l’air bien fine.

Au bout de quatre manches, le jeu s’achève et on procède au décompte. On regarde alors les points que nous donnent les personnages, les monastères et les couronnes, qu’on récupère essentiellement grâce aux faveurs. On regarde également les voyages réalisés par les joueurs, qui donnent des points si certaines conditions sont réalisées.

Tout cela dans la joie et la bonne humeur ! Un jeu déjà assez costaud pour les passionnés, mais suffisamment accessibles pour les joueurs un peu plus occasionnels. Je sais déjà que je pourrais y jouer avec beaucoup de personnes de mon entourage et pas seulement les fous furieux qui aiment jouer à Yoko Hama pour le petit-déjeuner (ils se reconnaîtront).

Bref. Il a trouvé sa place dans ma ludothèque.

 

 

Découverte – Orbis

Découverte – Orbis

Il est arrivé en magasin la semaine dernière. C’est le petit nouveau et nous l’aimons déjà beaucoup ! J’ai fait deux parties et je me suis dit « tiens, tout le monde en a déjà parlé mais je veux quand même faire un article dessus ». Voici donc mes humbles impressions sur la bête.

Orbis est un jeu de placement et de combinaison de tuiles qui se joue de 2 à 4 et qui dure environ 45 minutes. Il est édité chez les Space Cowboys, les papas de toute une série de jeux que je vous recommande chaudement.

L’idée est la suivante : vous êtes responsable de la création d’un monde dont vous êtes le seul maître et vous allez tenter d’en faire une terre divine prestigieuse. Pour y parvenir, la recette est très simple. Embrigadez des adorateurs et prenez le contrôle des régions qui vous intéressent en les… sacrifiant je suppose ? Disons que nous devons les « dépenser ».

Comment ça marche ? Au début de la partie, nous plaçons 9 tuiles de régions au centre de la table. Ces régions, c’est tout ce qui compte pour vous. Vous allez en récupérer 14, pas une de plus et pas une de moins, alors il faut bien les choisir ! Ces dernières formeront à la fin de la partie une pyramide. En plus de cela, chaque joueur devra gagner la faveur de l’un des dieux disponibles.

Quand c’est à mon tour de jouer, je choisis une région que je pose devant moi pour construire ma pyramide. Les premières régions sont gratuites et vous donnent des adorateurs. Mais très vite, il faudra « dépenser » des adorateurs pour prendre des tuiles régions. Plus la partie avance, plus les régions seront chères. Toute la subtilité du jeu réside dans le fait qu’à chaque fois que vous prenez une tuile, vous allez chercher des adorateurs dans la réserve et les « semer » sur les tuiles adjacentes à celle-ci. Cela permettra donc peut-être à un autre joueur de les récupérer lorsqu’il réclamera l’une de ces tuiles.

Chaque région a une couleur. Volcan, forêt, village, temple, etc. Chacune d’entre-elle vous permettra de gagner des points de différentes façons.

Le jeu est souvent comparé à Splendor. Pour ma part je le trouve bien plus ouvert. Ne vous méprenez pas, j’aime beaucoup Splendor et j’y ai beaucoup (trop) joué. Mais Orbis, même si on pourrait le qualifier de « petit frère », m’a semblé plus complet. Je me suis retrouvée à sacrifier des adorateurs en les précipitant dans le cœur d’un volcan (haha), à construire des temples à la gloire de mon dieu et subtiliser certaines régions à mes adversaires par pur machiavélisme (hihi).

C’était fun. Vraiment, le jeu est très bon.

Pour autant, il y a deux choses que, d’un point de vue tout à fait personnel, je regrette. La première, c’est le thème. Comme pour Splendor, au bout de deux tours de jeu, on l’oublie totalement pour ne se concentrer que sur les couleurs. La seconde, c’est que les tuiles arrivent de façon aléatoire sur le plateau. Cela rend la planification très difficile. Il y a quelques tuiles sur lesquelles je me suis jetée et qui donnent un énorme avantage. Mais pour le reste, vraiment, c’est de l’opportunité totale. On collecte des adorateurs et on prie pour que la tuile qui arrive ensuite sur le plateau soit de la couleur que l’on désire.

Le jeu reste donc assez familial. Plus costaud qu’un Splendor, mais très accessible à toute personne voulant passer une heure à réfléchir un peu sans pour autant se griller les neurones. Il est parfait dans ce qu’il propose.

Et en plus il est beau. Ça compte aussi, un peu.

Découverte – Yoko Hama

Découverte – Yoko Hama

Yoko Hama est un jeu de gestion pour 2 à 4 joueurs. Il se joue à partir de 14 ans. La durée moyenne d’une partie oscille entre 1h30 et 2h. Devenez le chef de votre entreprise japonaise et inondez le marché européen de soie et de thé afin de remporter la partie!

A première vue, la mise en place du Yoko Hama peut être légèrement anxiogène pour les joueurs qui n’ont pas l’habitude de jouer à des jeux de type « cube-en-bois ». Vous savez, ceux qui ont des pions de ressources de tous les types, des cartes de tous styles, un plateau central, ou comme ici, une multitude de plateaux centraux, et des petits plateaux individuels que chaque joueur s’écharpera pour optimiser pendant sa partie! Et bien ici, c’est complètement le cas, sauf que les cubes en bois ont été troqués contre des petits jetons cartonnés.

Au Yoko Hama, chaque joueur se retrouve à la tête d’une entreprise dont le but sera de gagner un maximum de points de prestige en réalisant des commandes et en les exportant en Europe. Pour réaliser cet objectif, vous devrez récupérer les ressources nécessaires afin de faire fleurir votre business. Le jeu ne s’arrête pas là et vous propose également de réaliser des avancées technologiques afin d’avoir des avantages pendant la partie. De faire de l’importation (les marchandises importées valent beaucoup d’argent et de points). Et même d’aller à l’église afin de prouver que vous êtes un bon croyant, la foi peut donner beaucoup de points de victoire au plus zélé d’entre-vous, ne la négligez pas !

Au niveau de la mécanique de jeu, c’est finalement assez simple : à chaque tour un joueur peut poser jusqu’à trois assistants de sa couleur sur trois plateaux de lieux différents (ou deux au même endroit). Il n’y a pas de limite au nombre d’assistants pouvant se trouver sur un lieu. Il va ensuite déplacer son président sur l’un des lieux sur lesquels il possède au moins un assistant. A noter que, concurrence oblige, il est interdit de poser son président là où un autre est déjà présent.

Le joueur réalise ensuite l’action du lieu sur lequel son président se trouve à hauteur de la force de travail qui s’y trouve. Exemple: j’ai trois assistants et un président, ma force de travail est de 3+1=4. Plus cette force est importante, plus l’action réalisée sera intéressante. J’aurais plus de ressources, je pourrais construire un entrepôt ou une maison de commerce, récupérer des bonus, etc.

Je ne vais pas m’attarder plus sur les règles et je me contenterais donc de préciser que ces dernières sont claires, bien construites et facile à appréhender. La prise en main du Yoko Hama est, contrairement à ce que la mise en place laisse présager, remarquablement évidente. La mécanique des actions est toujours la même et assez intuitive. Le reste est une question de stratégie et cette dernière va en partie dépendre des actions de vos adversaires. Car la concurrence est rude et si vous ne souhaitez pas vous laisser surprendre, il faut être vigilant, quitte à couper l’herbe sous le pied d’un adversaire !

Pour ma part, chaque partie de Yoko Hama est toujours un grand plaisir. La première partie a été un véritable coup de foudre, je ne lui trouve pas de défaut : il est facile à prendre en main, il propose une myriade de possibilités de jeu, chaque partie a une mise en place différente, ses graphismes sont minimalistes mais clairs (je les trouve beaux mais l’amour est aveugle), la lisibilité est parfaite et les parties ne dureront pas plus d’1h30.

Le temps d’en faire une deuxième, me direz-vous ? Non, mes neurones ont fondu et je ne souhaite pas voir mon cerveau dégouliner sur la table. Peut-être demain. Très vite en tout cas 🙂

Découverte –  Huns (ou l’apologie du pillage)

Découverte – Huns (ou l’apologie du pillage)

Huns est un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans et qui dure environ 45 minutes. La durée d’une partie est complétement respectée mais l’âge préconisé est curieusement élevé, le jeu étant extrêmement facile à prendre en main et à maîtriser. Est-ce le thème abordé? Dans tous les cas, je le recommanderai à partir de 9-10 ans.

Huns a été le grand gagnant du prix Ludinord en 2016 (oui, c’est un prix important pour nous les gens de là-haut) et il était du coup très attendu. Dans Huns, le but du jeu est très simple : il faut piller, encore piller, et toujours piller! Accessoirement, si le cœur vous en dit, vous pourrez piller, mais c’est vraiment vous qui voyez. Chaque joueur a un plateau de jeu (par ailleurs très accessoire) sur lequel il va poser des chariots vides qu’il va tenter de remplir de ressources pillées pour gagner des points. Au centre de la table, cinq paquets de cartes aux couleurs différentes sont mis en place avec les ressources et le dé qui leur correspondent.

L’idée, c’est de tirer tous les dés à chaque manche. Les joueurs vont ensuite chacun à leur tour réclamer un dé pour effectuer l’action qui lui est associé. Imaginons que je prenne le dé jaune et que celui-ci soit sur la face « 3 »,  je pourrais donc choisir entre prendre trois ressources jaunes ou prendre trois cartes jaunes pour en garder une devant moi et remettre les deux autres sous la pioche. Dès que tous les dés ont été utilisés, on change de premier joueur, on les relance et on recommence. C’est très simple.

Tout le sel du jeu réside dans les cartes que les joueurs peuvent récupérer. Les équipements (bleu) et les mercenaires (vert) vont vous donner des avantages importants. Les trésors (jaunes) vous donnent des objectifs supplémentaires pour avoir plus de points en fin de partie. Les razzias (rouge) sont des coups de pokers utilisables une seule fois mais qui déstabiliseront vos adversaires. Enfin, les fléaux (noir) sont juste là pour aller pourrir le jeu des autres et demeureront jusqu’à ce qu’on s’en débarrasse.

Cela donne des situations assez « immersives ». En tant que bon chef de guerre, j’ai recruté des mercenaires pour pouvoir piller plus de ressources et avoir plus de chariots. Mais mes rivaux, certainement jaloux, m’ont balancé quelques fléaux pour immobiliser mes mercenaires (trop occupés à chasser les loups) et mes chariots (sabotés pernicieusement). Mais qu’importe, nous nous sommes relevés ! Et si quelques razzias sont passées par là pour nous venger, nous n’en dirons pas plus.

Le jeu est avant tout fait d’opportunités. Quel dé m’est le plus utile, là tout de suite ? Quel dé serait utile à mon adversaire ? Comment endiguer le mercenaire infernal de mon voisin de gauche ? Et que faire pour empêcher celui de droite d’entasser encore plus de trésors ? Au final, il est impossible d’avoir une stratégie établie dès le début, ou même de savoir exactement comment en faire une sur le long terme. Il faut constamment s’adapter aux situations.

Et lorsque la fin arrive, il est difficile de résister à recommencer immédiatement une partie pour tester d’autres possibilités, ou, plus logiquement parce que vous êtes un Huns, de prendre sa revanche !

Welcome Versus Qwinto

Welcome Versus Qwinto

Qwinto et Welcome ont une mécanique commune: mettre des nombres croissant dans des rangées de cases. La ressemblance s’arrête là. Mais cela leur a suffit pour se vouer une haine sans limite.
Nous leur donnons l’occasion de régler leurs différends (dû à leur point commun, quelle ironie) dans une confrontation publique.

 

« Bon je te laisse commencer, honneur aux vieux ! »

  « Quand tu dis vieux, tu veux dire référence dans le genre ? «

« Oh l’autre hey, il est sorti en 2015,
et ça y est, il croit être un classique ».

  « Un peu de respect pour ton aîné, gamin ! »

« Ah mais moi je parlais de l’âge pour te laisser une chance,
parce que si on parle contenu…
Rappelle-moi, 3 dés et un bloc c’est ça ? »

 « Parce que c’est mieux toi ? Un bloc de feuille et une centaine de cartes.
Moi au moins, j’ai les crayons pour écrire sur les feuilles,
je me retrouve pas comme un idiot à pas pouvoir écrire les numéros. »

« Pff parlons-en ! 4 crayons dans la boite…
Tu prétends être jouable de 2 à 6 joueurs…
C’est bien, t’es nul en maths, c’est dommage pour un jeu de calcul.
Alors que moi, tu vois,  tu peux jouer de 1 jusqu’à 100 joueurs. Ça t’en bouches un coin ! »

 « Vraiment, 100 joueurs ? C’est du flan ton truc.
T’imagines les 100 joueurs autour de la table ?
Ils ne pourraient même pas lire les cartes.
Moi, t’annonces les résultats, tout le monde note, et on avance.
Tu choisis même les dés que tu lances, pour faire ta stratégie en
fonction de ce qui intéresserait tes adversaires ! »

« Paye ta richesse de jeu !
J’ai 3 cartes nombre combinées à 3 cartes actions parmi 6 ! C’est bien plus riche!
Et puis, excuse-moi du peu, on construit une ville nous.
C’est quoi ton thème toi ? Ah oui, y’en a pas.
Tes développeurs ont épuisé toute leur imagination sur la couleur des dés,
il n’y avait plus le budget pour te thématiser. »

 « Super! Maintenant t’appelles 3 pauvres rues une ville.
Je suis le plus vieux mais pas le plus sénile. Et oui, parlons budget.
Je coute 13€, j’ai une boite métal élégante et je tiens dans la poche.
T’es à combien toi ? Une boite carrée de 20 cm, en carton, qui coûte 20 €… »

« J’ai la décence d’avoir  un visuel moi môsieur.
Une règle avec des exemples, des penses bêtes qui collent au thème,
tout est dans l’immersion. »


« Hey les copains, vous parlez de quoi ? »

« Oh non, pas lui…  »