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Les Pocket Games

Ça fait un moment que je souhaitais vous parler des Pocket Games !

J’appelle Pocket Games les petits jeux dont les boites, souvent carrées, ne dépassent pas les 15 centimètres, bref, qui tiennent dans la poche. Alors évidemment, on ne les met jamais dans la poche, surtout que je n’en emporte rarement qu’un, mais en terme de place on peut dire que ce sont des concentrés ludiques.  De plus, ces jeux demandent très peu de place et de temps pour être joués.

Je suis particulièrement sensible à la taille de la boite. J’aime ces formats malins, qui s’emportent partout et qui ont pensé leur matériel en conséquence. À une époque où l’industrie pratique parfois le « plus on en met, plus on pourra le vendre cher », ce genre de boite m’a convaincu.

Si vous cherchez des jeux à emporter en voyage, ou dans votre sac à main, qui se mettent en place en 10 secondes et s’expliquent en 60, vous lisez le bon article.

Par ailleurs, je rappelle que ce sont des jeux qui me plaisent à moi, et que mon avis est totalement partial. Je trouve ces jeux très bons, dotés d’une forte rejouabilité. Je précise aussi que je ne vais pas détailler les règles, juste décrire les jeux en quelques lignes. Certains d’entre eux bénéficieront peut-être d’un article dédié.

 

On commence avec Robin Wood (2-4 joueurs, auteur: Alexis Campart, illustrateur: Goupil chez Bad Taste Games), jeu constitué de 12 cartes, 4 pense-bêtes, qui mêle intelligemment bluff, déduction et un soupçon de mémoire. Parmi les personnages, 3 font partie de l’équipe de Robin, 3 de celle du Shérif : il faut simplement les retrouver en regardant les cartes une à une. Le truc, parce qu’il y en a un, c’est que certains personnages ont des pouvoirs (mélanger deux cartes, rejouer un tour ou dévoiler une autre carte), qui sont activés en les annonçant, sans forcément les montrer. J’ai fait plus d’une centaine de parties et je ne me suis toujours pas lassé. Jeu de bluff oblige, les parties changent beaucoup en fonction des joueurs. Excellent à deux joueurs.

 

Mr Jack Pocket (2 joueurs, auteurs: Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustrateur: Jean-Marie Minguez chez Hurrican), version Pocket du célèbre jeu éponyme, est dans mes favoris depuis des années. C’est un jeu de réflexion asymétrique, dont le principal intérêt repose sur une mécanique sous exploitée dans le secteur : 4 actions à chaque tour, que les joueurs se partagent, deux chacun, avec le problème suivant : si je prends cette action, je lui laisse celle-ci et il pourra contrer celle que je viens de prendre. Même problème pour mon adversaire, ce qui donne des parties où les joueurs passent leur temps à analyser le plateau, immobiles, avant de faire leurs choix.

 

 

Sorti tout récemment, Similo (2-8 joueurs, auteurs: Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi et Martino Chiacchiera, illustrateur: Naïade chez Gigamic) est déjà un de mes préférés. Il existe en trois versions, Mythes, Contes ou Histoire, et met en scène 30 personnages illustres et illustrés (joliment, ce qui constitue un vrai plus). C’est un jeu d’ambiance coopératif qui n’invente rien, mais réinvente le concept qu’on trouve dans Mysterium, Obscurio, One key, Profiler, ou encore Greenville 1989. Un joueur doit faire deviner un personnage parmi onze et les autres joueurs éliminent les candidats au fur et à mesure des indices. Problème, les indices sont uniquement les cartes, sans commentaires de la part du joueur et on en vient à se demander si « on garde Aladin parce qu’il a montré Peter Pan ? Oui mais regarde, il a mis que le Génie ne correspond pas, ça doit plutôt être le prince charmant ! Ah oui mais non, il n’a pas de chapeau, et il n’est pas rouge comme la Petite Sirène. »

 

Vous en avez probablement entendu parler, The Mind (2-4 joueurs, auteur: Wolfgang Warsch, illustrateur: Oliver Freudenreich chez Oya) est un jeu coopératif de rythme et d’intuition. Ovni ludique, sa mécanique est à la fois très simple (remettre des cartes dans l’ordre) et trop complexe (sans communiquer d’aucune sorte) pour que le plaisir du jeu soit retranscrit à travers des mots. Sachez seulement que cela mesurera la complicité de votre couple/groupe d’amis/Chuihuahua.

 

 

 

One Deck Dungeon ou One Deck Forest (1-2 joueurs, auteur: Chris Cielsik, illustrateurs: Alanna Cervenak et Will Pitzer chez Pixie Games) s’adresse à des joueurs plus confirmés. C’est un dungeon crawler (un rampeur de donjon, dans la langue de Jean Baptiste Poquelin) qui dispose d’une très bonne rejouabilité (5 aventurières et 4 boss/donjons différents). Cela tombe bien, puisque c’est un rogue-like (un jeu qui dispose d’un mode campagne, dans la langue d’Orelsan), dans le sens où chaque partie pourra débloquer des compétences pour les prochaines parties et qu’il faudra donc en faire des tas (de parties).
L’utilisation intensive d’une réserve de dés gâche parfois certaines runs pour faute de malchance. On peut aussi déplorer le manque de renouveau des rencontres : soit des monstres (aussi différents et originaux dans leurs mécaniques qu’ils soient), soit des pièges.
Cependant, malgré ces deux défauts, il reste très agréable à jouer, seul ou à deux. La mécanique de temps (des cartes qui se font défausser à chaque action) nous met une pression constante et peu d’envie à nous attarder dans chaque niveau.

 

Tout aussi riche, Fantasy Realms (2-6 joueurs, auteur: Bruce Glasco, illustrateur: Octographics chez Wizkids) est un chouette jeu de stratégie combinatoire. Minimaliste, il compte seulement 53 cartes et une règle très simple, qu’exceptionnellement je vous livre :
« Vous disposez de 7 cartes. A chaque tour, vous piochez une carte puis en défaussez une. Vous pouvez piocher dans la défausse ou dans la pioche. La partie prend fin lorsqu’il y a 10 cartes dans la défausse. »
La richesse, c’est que chaque carte appartient à une famille et peut posséder un bonus ou un malus, en plus des points bruts qu’elles rapportent. Et vous voilà en train de calculer les points que vous rapporteront ce prince, si vous gardez le dragon, ou peut être que vous préférerez conserver la montagne et espérer qu’un adversaire défaussera l’orage…
Pro tip : virez le carnet de score et ne gardez que les 53 cartes, que vous pourrez trimbaler dans une plus petite boite.

 

 

D’une redoutable efficacité, Memoarrr ! (2-4 joueurs, auteur: Carlo Bortolini, illustrateur: Pablo Fontanier chez Act in Games) est, comme son nom l’indique, un jeu de mémoire. Un memory revisité diront les mauvaises langues que vous avez arrêté d’écouter, préférant la lecture sage et éclairé de votre serviteur. Le jeu est malin et son mode expert est particulièrement retors. Pour être honnête, je ne joue quasiment qu’à la version de base, tellement elle est satisfaisante.

 

 

 

StarRealms (2 joueurs, auteurs: Robert Dougherty et Darwin Kastle, illustrateur: Vito Gesualdi chez Iello), ou son homologue médiéval-fantastique HeroRealms (2-4 joueurs, les mêmes), est un jeu de Deck-building. On commence la partie avec une dizaine de cartes un peu nulles, qui nous permettent d’acheter de meilleures cartes. Elles viennent rejoindre notre paquet, nous permettant d’en obtenir de meilleures pour enfin  meuler la face joviale, mais définitivement trop naïve, de notre adversaire.
La mécanique est efficace : il y a un système de 4 « maisons » qui ont chacune leur mécanique (se soigner, piocher ou sortir de notre paquet les cartes devenues obsolètes) et qui offrent des actions bonus, si nous avons plusieurs fois la même maison. Tout le sel du jeu revient donc au choix de se spécialiser dans une maison pour bénéficier des actions bonus ou de se diversifier pour profiter des différentes mécaniques. Il vous faudra garder un œil sur la stratégie de l’adversaire, même si on ne peut pas dire que l’interaction entre joueurs soit vraiment existante.

 

 

On revient sur un classique, le Qwixx (2-5 joueurs, auteur: Steffen Benndor, illustrateur: Oliver & Sandra Freudenreich chez Gigamic). Une amie, en voyant la boite, s’était exclamée « Mais c’est un loto pour vieux ! », ce qui m’avait piqué au vif, la demoiselle connaissant pourtant mon expertise en question ludique. Jeu de dés au look peu attrayant certes, mais il est d’une redoutable efficacité et nous met devant une permanente prise de risques. Cocher une case signifie moins de choix pour les tours suivants et ne pas cocher signifie un retard sur les adversaires.
Une partie plus tard, mon amie était convaincue et repartait avec trois boites pour ses proches (ma fierté en fut apaisée).

 

 

Vous allez finir par me griller, j’aime bien les jeux qui reposent sur le « je pense que tu penses que je pense ». Habile mélange de stop ou encore et de bluff, Welcome to the Dungeon (2-4 joueurs, auteur: Masao Uesugi, illustrateur: Paul Mafayon chez Iello) propose à un seul joueur d’incarner l’aventurier (choisi parmi quatre à chaque manche) bardé d’objets magiques, contre un donjon vide de tout monstre. Ça semble être une aubaine pour celui qui finira par incarner le héros, mais les joueurs devront démunir l’explorateur en herbe ou peupler le donjon au fur et à mesure, jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un passent leur tour. A la fin, le pauvre retardataire devra se taper tout le boulot de nettoyage de donjon, avec les risques d’échouer lamentablement devant un dragon sournoisement placé.

 

 

En bonus, je vous le mets ici même s’il n’est plus édité, le discret Ici Londres (3-6 joueurs, auteur: Charles Chevalier, illustratrice: Laure Mascarello chez Cocktail Games) rentre parfaitement dans ce top. Il reprend la mécanique qui a fait ses preuves dans Dixit, mais en tout petit.
Si vous avez la chance de le trouver en occasion, n’hésitez pas. Et, comme vous avez affaire à de véritables professionnels, il est disponible en location dans notre Annexe.

 

 

 

 

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