De plus en plus de jeux créés sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter sont traduits et distribués en France. La façon dont Kickstarter est utilisé par les éditeurs ne fait pas toujours l’unanimité, mais il faut lui reconnaître une chose , c’est le lieu parfait pour les créateurs de jeux complétement barrés! Que ce soit parce que le matériel de jeu est tout à fait grandiloquent ou parce que le concept n’aurait pas eu la chance de voir le jour autrement, on se retrouve parfois face à de petites pépites aux mécaniques incroyables.
C’est ainsi que The Faceless est arrivé en magasin. Kickstarté l’an passé, il vient d’être fraîchement traduit par Légion Distribution et se retrouve sur nos étagères. Il a été conçu par Guido Albini et Martino Chiacchiera. C’est un jeu coopératif prévu pour 2 à 4 joueurs et dont la durée peut varier entre 30 minutes et une heure. Il est conseillé pour des joueurs de 14 ans et plus, probablement en partie pour son thème cauchemardesque. La mécanique de jeu est unique et totalement bizarre.
En bref : on a testé, on a perdu, c’était super.
Mais que se passe-t-il, dans The Faceless ? Les joueurs incarnent une bande de gamins qui s’aventurent dans le labyrinthe brumeux du Monde Crépusculaire à la recherche de leur pote, un certain Ethan qui s’y est perdu et qui y est à présent prisonnier. Pour le libérer, il va falloir récupérer les 8 souvenirs qu’il a laissés ça et là et ne pas se faire attraper par la faune locale.
C’est plus facile à dire qu’à faire.
Le principe du jeu est étrange mais simple. La « bande » de gamins est représentée par une vraie boussole et se déplace sur le plateau en fonction de la direction que cette dernière indique. Les joueurs peuvent influencer la direction de la boussole en déplaçant des figurines autour du plateau. Ces figurines sont les « faceless » et ce sont des créatures qui vous guident dans votre aventure. Chaque faceless possède un aimant composé de deux « faces » : une qui attire la boussole et une autre qui la repousse.
L’idée est donc la suivante : pour que la boussole se déplace dans une certaine direction, les joueurs doivent s’assurer que les faceless autour du plateau soient placés et orientés correctement. Sinon, votre bande gamins risque de se retrouver à aller n’importe où.
Et c’est bien là le problème, puisqu’il y a des tas d’endroits dans le monde crépusculaire où vous ne pouvez pas mettre les pieds. Si la bande heurte l’un de ces obstacles, on perd la partie à moins de sacrifier un souvenir. Et si la bande est attrapée par Billygoat, elle est capturée et c’est fini.
Billygoat, c’est un peu comme le croquemitaine. Il se déplace sur le plateau, il possède aussi un aimant et tente d’attirer la bande vers lui pour mieux la dévorer et se repaître des entrailles des petits enfants, mwahaha!!!. Plus il est proche de vous, plus les faceless auront du mal à rediriger la bande pour la sauver.
A chaque tour, un joueur peut choisir entre trois actions :
- Il peut jouer une carte. Si la carte est jaune, verte ou bleue, il déplace alors le faceless correspondant autour du plateau puis déplace la bande, case par case, du nombre indiqué par la carte, dans la direction qu’elle indique. Si la carte est violette, il déplace la bande d’une case dans la direction qu’il souhaite. Si la carte est rouge, il déplace BillyGoat d’une case dans la direction qu’il souhaite, puis la bande d’autant de cases que le nombre précisé par la carte, dans la direction qu’elle indique.
- Il peut piocher autant de cartes que nécessaire pour se refaire une main complète. A noter qu’il choisit les cartes qu’il souhaite prendre dans cinq pioches différentes, qui correspondent aux cinq couleurs existantes.
- Il chuchote aux autres joueurs. Cela consiste à s’échanger ou à se donner des cartes.
A la fin de chaque tour, on tire une carte dans la pioche « Menace » qui peut avoir des effets variés : bouger Billygoat vers la bande, forcer les joueurs à se défausser de cartes, réorienter les faceless, etc.
La subtilité du jeu réside en partie dans ces cartes Menaces. Une fois résolues, elles nourrissent les 5 pioches dans lesquelles les joueurs récupèrent leurs cartes. Et donc c’est super, car plus il y a de cartes dans les pioches, plus on a le choix. Mais le problème, c’est que plus il y a de cartes dans les pioches, plus les menaces sont puissantes. Quand nous nous sommes retrouvés à bouger Billygoat de 4 cases d’un coup vers notre bande, on est devenus un peu pales. Plus la partie avance, plus les cartes s’entassent et plus il devient difficile de gérer les Menaces.
Pour ne rien gâcher, s’il n’y a plus de cartes dans la pioche « Menace », on perd.
L’autre subtilité qui peut vous faire tourner la tête, c’est le principe du « labyrinthe » : quand la bande atteint une extrémité du plateau, elle se téléporte à l’opposé. C’est la meilleure façon de semer Billygoat, qui ne peut pas se téléporter et doit donc refaire le chemin en sens inverse. Mais c’est aussi extrêmement traître et la bande se retrouve parfois à des endroits incongrus et dangereux.
Conclusion? Nous, on a perdu. Déboussolée (haha), notre bande de gamins s’est rapidement égarée et s’est jetée dans la gueule de Billygoat alors qu’il restait encore trois souvenirs à récupérer.
Mais c’était super.
Alors qu’il n’y a même pas de petits pions en bois comme je les aime. C’est dire.