Découverte – Monsieur Carrousel et Zoo Run

Découverte – Monsieur Carrousel et Zoo Run

                Pour changer un peu des gros jeux remplis de petits cubes en bois et dont les règles s’étalent sur des dizaines de pages, je me suis dit qu’on pourrait présenter quelques nouveautés chez les enfants ! Et puisque ce secteur est largement monopolisé par Haba et Djeco, je me suis dit qu’on allait parler des petits nouveaux de la gamme Loki Games (Iello).

                Monsieur Carrousel est un jeu coopératif pour 1 à 6 semi-hommes. Il est signé Sara Zarian et est illustré par Appoline Etienne. Il se joue à partir de 4 ans et dure une quinzaine de minutes.

                C’est le milieu de l’après-midi, la fête foraine bat son plein et tous les enfants se pressent pour accéder au fameux carrousel ! C’est super, mais de gros nuages commencent à envahir le ciel et la pluie menace de tomber. Les joueurs vont devoir joindre leurs forces pour que tous les enfants puissent monter à bord avant que les premières gouttes d’eau ne viennent gâcher la fête.

                Alors, on va tout de suite poser ça là comme ça : le carrousel est magnifique. Le matériel est d’excellente qualité et contribue vraiment à l’ambiance, au thème et à la mécanique. Le système de jeu est très simple et très immersif. Une fois le carrousel monté, on installe les sièges. Ces derniers varient d’une partie sur l’autre et ont plusieurs niveaux de difficulté, ce qui est toujours agréable.

                Quand c’est à mon tour de jouer, je lance un dé ! Il m’indique la couleur du siège sur lequel je peux laisser un enfant s’installer. Je regarde bien l’image du siège sur lequel il s’assoit, car je vais devoir m’en souvenir. Par exemple, je pose Yanis sur le gros tracteur vert, c’est trop la classe.

                Ensuite, je fais tourner le carrousel et si lorsqu’il s’arrête, Yanis est du côté ensoleillé du plateau, je pose un morceau de rayon de soleil. S’il est du côté pluvieux, je pose une goutte de pluie à la place. Il commence à pleuvoir, aïe aïe aïe.

                Le siège est déjà pris ? Ce n’est pas grave, je peux faire tourner le carrousel sur lui-même et Monsieur Carrousel me pointera du doigt une autre place.

                Elle est déjà occupée aussi ? C’est pas de chance ! Mais si je me souviens du siège sur lequel est assis l’enfant ainsi désigné (Yanis était où déjà, c’était pas le camion de pompier ?), je peux poser un morceau de rayon de soleil sur le plateau. Si je ne m’en souviens plus, on place une goutte de pluie.

                Si toutes les gouttes de pluie sont posées et que tous les enfants ne sont pas sur le Carrousel, c’est perdu ! Si tous les enfants sont posés avant qu’il ne pleuve, on a gagné !

                Monsieur Carrousel est un jeu très simple mais très malin. Le côté Mémoire est très bien amené et le thème suffisamment fort pour tenir en haleine les semi-hommes qui voudront se lancer dans l’aventure. Un petit peu de logique aussi, notamment pour la construction des rayons de soleil. Un jeu de coopération qui a toute sa place dans nos rayons !enfants

                Zoo Run est quant à lui un tout petit format qui propose deux variantes de jeux : une en coopération à partir de 4 ans et une en compétition à partir de 6 ans. Rien que ça, c’est pas beau la vie ? Il se joue de 1 à 5 joueurs et les parties ne devraient pas dépasser le quart d’heure. Il a été créé par Florian Sirieix et est illustré par Davide Tosello.

En coopération, d’abord : les joueurs doivent libérer tous les animaux du zoo avant que le gardien (le pauvre homme) ne parvienne jusqu’aux enclos lors de sa ronde nocturne.

 

On distribue 3 cartes à chaque joueur à chaque tour. Sur ces cartes, on a des têtes et des fesses d’animaux. L’idée est simple : pour chaque animal que je reconstitue en plaçant mes cartes devant moi, j’en libère un ! Il y a de tout dans le zoo, des tortues, des pandas, des lynx, des éléphants… attention à ne pas laisser une espèce de côté ! Il faut tous les faire sortir. A chaque tour, le gardien avant d’une case vers les enclos.

A la fin de la partie, quand le gardien est arrivé, on regarde combien d’animaux n’ont pas été sauvés et cela nous donne notre score.

 

En compétition : les animaux font une course de karts dans le zoo (décidément, c’est trop la fête) ! Le premier qui parvient à passer la ligne d’arrivée remporte la partie et… un trophée ? Un enclos de luxe ? Plus de nourriture ? Peu importe, la victoire se suffira sans doute à elle-même.

On distribue 4 cartes à chaque joueur et le système de jeu est similaire à la variante coopérative : pour chaque animal reconstitué devant moi, j’avance d’une case. Mais attention, si je reconstitue l’animal qui correspond à mon pilote (moi, j’avais l’éléphant), j’avance de deux cases d’un coup ! A chaque tour, on défausse 3 cartes et on en pioche 3. Je peux donc garder ma carte préférée devant moi toute la partie si je veux (ce que j’ai fait).

La partie s’arrête quand un pilote passe la ligne d’arrivée (c’était moi, je suis tellement balèze que mes collègues m’ont accusée de tricher, ces hommes de peu de foi). Il est alors désigné Pilote de l’année. Rocambole sera donc sous le signe de l’éléphant !

Ces nouveautés viennent compléter la gamme Loki qui a fait ses débuts l’an passé avec Farmini, SOS Dino et Troll & Dragon. Ces trois jeux étaient très bons. Ceux-là le sont aussi !

 

 

Découverte – Naga Raja

Découverte – Naga Raja

Après Mr Jack et Kero, Hurrican éditions continue d’étoffer sa gamme de jeux pour 2 joueurs en proposant cette fois-ci à ces derniers de s’aventurer dans des temples oubliés. Tout cela vous fait penser à Indiana Jones ? Si c’est le cas, vous vous sentirez sans doute comme à la maison en jouant à Naga Raja.

Naga Raja est un jeu  de Bruno Cathala et Théo Rivière. Il est illustré par Vincent Dutrait, qui a travaillé sur une large panoplie de jeux cette année, et se joue exclusivement à deux joueurs. Il dure approximativement 30 minutes et est conseillé à partir de 9 ans.

Je dis approximativement, car j’ai de mon côté réussi à perdre en moins de 20 minutes.

Quel est le but du jeu ?

Vous incarnez des explorateurs/archéologues et vous venez de découvrir deux temples en Inde. Comme vous êtes en concurrence, vous choisissez chacun un temple et vous y entrez. Commence alors une folle course pour savoir qui parviendra à retrouver les plus de reliques et de trésors cachés en explorant son temple sans y laisser des plumes.

Au début de la partie, chaque joueur récupère un plateau de temple et dispose neuf reliques face cachée autour de ce dernier. Chacune de ces reliques vous rapporte des points de victoire si vous la trouvez. Trois d’entre-elles sont les reliques maudites de Garuda : elles vous donnent plus de points que les autres, mais si vous tombez sur les trois, vous perdez la partie.

Chaque joueur récupère une poignée de cartes, on fait un tas de bâtonnets de différentes couleurs sur la table et on est bon pour commencer la partie.

Comment ça marche ?

A chaque tour, une dalle représentant un chemin empruntable est mise en jeu. Cette dalle, les joueurs vont s’affronter pour la récupérer. C’est le destin, paraît-il.

Dans un premier temps, chaque joueur choisit une ou plusieurs cartes face cachée. On les retourne en même temps et chacun lance alors les bâtonnets indiqués sur ces dernières. Les bâtonnets sont des dés. Les plus grands donnent plus de points lors des affrontements, mais les plus petits permettent d’avoir des bonus. Celui qui a le plus de points sur son lancer remporte la tuile et peut la disposer dans son temple.

Mais attention ! Certaines faces de bâtonnets comportent un Naga. Vous pouvez alors défausser une carte (si vous en avez encore en main) et cela vous donne un bonus ! Ils varient entre « rajouter des points à son jet de bâtonnets », « piocher des cartes », « retourner l’une des reliques pour savoir ce qu’il y a en dessous » ou encore « pivoter une dalle ».

Le joueur qui n’a pas eu la dalle pioche trois cartes, en garde deux et donne la dernière à son adversaire. Et on recommence. Le premier à 25 points a gagné !

Je vous laisse deviner comment j’ai perdu, mais sachez que ce n’était pas très glorieux.

Naga Raja est un jeu qui se prend en main très facilement, qui sent bon l’aventure et le casse-tête. Il est superbement illustré, possède une grande rejouabilité et sait valoriser aussi bien les joueurs qui prennent des risques que ceux qui préfèrent jouer prudemment. Je le recommande chaudement à ceux qui cherchent un jeu selon ces critères : simple mais pas simpliste, un thème fort et un affrontement entre joueurs qui n’est pas frustrant pour le perdant.

Mais sérieusement, perdre en tombant sur toutes les reliques maudites juste parce qu’on avait la flemme de regarder avant, c’est vraiment la honte.

 

Découverte – The Faceless

Découverte – The Faceless

De plus en plus de jeux créés sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter sont traduits et distribués en France. La façon dont Kickstarter est utilisé par les éditeurs ne fait pas toujours l’unanimité, mais il faut lui reconnaître une chose , c’est le lieu parfait pour les créateurs de jeux complétement barrés! Que ce soit parce que le matériel de jeu est tout à fait grandiloquent ou parce que le concept n’aurait pas eu la chance de voir le jour autrement, on se retrouve parfois face à de petites pépites aux mécaniques incroyables.

C’est ainsi que The Faceless est arrivé en magasin. Kickstarté l’an passé, il vient d’être fraîchement traduit par Légion Distribution et se retrouve sur nos étagères. Il a été conçu par Guido Albini et Martino Chiacchiera. C’est un jeu coopératif prévu pour 2 à 4 joueurs et dont la durée peut varier entre 30 minutes et une heure. Il est conseillé pour des joueurs de 14 ans et plus, probablement en partie pour son thème cauchemardesque. La mécanique de jeu est unique et totalement bizarre.

En bref : on a testé, on a perdu, c’était super.

Mais que se passe-t-il, dans The Faceless ? Les joueurs incarnent une bande de gamins qui s’aventurent dans le labyrinthe brumeux du Monde Crépusculaire à la recherche de leur pote, un certain Ethan qui s’y est perdu et qui y est à présent prisonnier. Pour le libérer, il va falloir récupérer les 8 souvenirs qu’il a laissés ça et là et ne pas se faire attraper par la faune locale.

C’est plus facile à dire qu’à faire.

Le principe du jeu est étrange mais simple. La « bande » de gamins est représentée par une vraie boussole et se déplace sur le plateau en fonction de la direction que cette dernière indique. Les joueurs peuvent influencer la direction de la boussole en déplaçant des figurines autour du plateau. Ces figurines sont les « faceless » et ce sont des créatures qui vous guident dans votre aventure. Chaque faceless possède un aimant composé de deux « faces » : une qui attire la boussole et une autre qui la repousse.

L’idée est donc la suivante : pour que la boussole se déplace dans une certaine direction, les joueurs doivent s’assurer que les faceless autour du plateau soient placés et orientés correctement. Sinon, votre bande gamins risque de se retrouver à aller n’importe où.

Et c’est bien là le problème, puisqu’il y a des tas d’endroits dans le monde crépusculaire où vous ne pouvez pas mettre les pieds. Si la bande heurte l’un de ces obstacles, on perd la partie à moins de sacrifier un souvenir. Et si la bande est attrapée par Billygoat, elle est capturée et c’est fini.

Billygoat, c’est un peu comme le croquemitaine. Il se déplace sur le plateau, il possède aussi un aimant et tente d’attirer la bande vers lui pour mieux la dévorer et se repaître des entrailles des petits enfants, mwahaha!!!. Plus il est proche de vous, plus les faceless auront du mal à rediriger la bande pour la sauver.

A chaque tour, un joueur peut choisir entre trois actions :

  • Il peut jouer une carte. Si la carte est jaune, verte ou bleue, il déplace alors le faceless correspondant autour du plateau puis déplace la bande, case par case, du nombre indiqué par la carte, dans la direction qu’elle indique. Si la carte est violette, il déplace la bande d’une case dans la direction qu’il souhaite. Si la carte est rouge, il déplace BillyGoat d’une case dans la direction qu’il souhaite, puis la bande d’autant de cases que le nombre précisé par la carte, dans la direction qu’elle indique.
  • Il peut piocher autant de cartes que nécessaire pour se refaire une main complète. A noter qu’il choisit les cartes qu’il souhaite prendre dans cinq pioches différentes, qui correspondent aux cinq couleurs existantes.
  • Il chuchote aux autres joueurs. Cela consiste à s’échanger ou à se donner des cartes.

A la fin de chaque tour, on tire une carte dans la pioche « Menace » qui peut avoir des effets variés : bouger Billygoat vers la bande, forcer les joueurs à se défausser de cartes, réorienter les faceless, etc.

La subtilité du jeu réside en partie dans ces cartes Menaces. Une fois résolues, elles nourrissent les 5 pioches dans lesquelles les joueurs récupèrent leurs cartes. Et donc c’est super, car plus il y a de cartes dans les pioches, plus on a le choix. Mais le problème, c’est que plus il y a de cartes dans les pioches, plus les menaces sont puissantes. Quand nous nous sommes retrouvés à bouger Billygoat de 4 cases d’un coup vers notre bande, on est devenus un peu pales. Plus la partie avance, plus les cartes s’entassent et plus il devient difficile de gérer les Menaces.

Pour ne rien gâcher, s’il n’y a plus de cartes dans la pioche « Menace », on perd.

L’autre subtilité qui peut vous faire tourner la tête, c’est le principe du « labyrinthe » : quand la bande atteint une extrémité du plateau, elle se téléporte à l’opposé. C’est la meilleure façon de semer Billygoat, qui ne peut pas se téléporter et doit donc refaire le chemin en sens inverse. Mais c’est aussi extrêmement traître et la bande se retrouve parfois à des endroits incongrus et dangereux.

Conclusion? Nous, on a perdu. Déboussolée (haha), notre bande de gamins s’est rapidement égarée et s’est jetée dans la gueule de Billygoat alors qu’il restait encore trois souvenirs à récupérer.

Mais c’était super.

Alors qu’il n’y a même pas de petits pions en bois comme je les aime. C’est dire.

 

 

 

Découverte – Discover: Terres Inconnues

Découverte – Discover: Terres Inconnues

Discover: Terres Inconnues est un jeu édité par Fantasy Flight Games pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans et une durée d’une à deux heures.

Petite présentation

Avec Discover, FFG annonce un jeu d’aventure et de survie unique. Unique car chaque boite présente un mix différent de scénarii, d’aventuriers, de monstres, d’objets et surtout d’environnements. Dans ma boite, par exemple, j’ai le Désert et le Bayou (les autres possibles sont Montagne, Vallée, Île et Terres Arides).

Après avoir regardé quelques vidéos, je décide enfin de me lancer pour une première partie en solo. Le premier scénario se passe dans le désert et dès le départ, je sens que l’eau va être primordiale. Je choisis donc de jouer un moine taoïste: sa capacité de se soigner de la déshydratation va certainement s’avérer utile.

De la partie

Mise en place du premier scénario

Et c’est parti! Je me réveille sous le soleil accablant du désert sans me souvenir de comment j’ai pu arriver ici. Tout près, un message récent m’informe que son auteur est parti à la recherche d’un moyen de retourner à la civilisation. Je décide donc d’aller explorer les alentours dans l’espoir de découvrir une source d’eau ou des traces de mon prédécesseur. Malheureusement, je ne découvre rien d’intéressant si ce n’est un peu de nourriture. Je dois m’éloigner plus du camp si je veux trouver un indice. La nuit, j’entends les bêtes rôder autour mais jusqu’à présent elles n’ont pas attaqué.
Enfin, un matin, je découvre une grotte et un cadavre. C’est l’homme qui avait laissé le mot au campement. Sur lui, je découvre un journal où il expose son plan: Il a domestiqué un chameau sauvage et comptait le charger en provision. Je trouve facilement la bête mais il me faut encore trouver suffisamment d’eau si je veux traverser cette fournaise. La fatigue, la faim et la soif me tenaillent, cependant je continue à explorer la région. Tristement, une rencontre avec un vipère du désert me sera fatale. Au moins, mon trépas sera plus rapide que de mourir de soif.

Résumé des règles

Fin de partie !

Vous l’avez compris, cette première partie n’est qu’un demi succès. J’ai pu réussir les 2 premières étapes du scénario mais l’échec à trouver un source d’eau et un équipement efficace pour me défendre scella mon destin.
Du côté des règles, Discover se veut simple: il y a une dizaine d’actions possible et toutes coûtent (généralement) un point d’endurance à votre personnage. Le jour, on peut, au choix, se déplacer, explorer une tuile cachée adjacente, enquêter sur un site découvert, récolter une ressource, fabriquer un objet, se reposer (pour se soigner), échanger avec un autre personnage, cuire de la nourriture, rallumer un feu ou utiliser une carte; les quatre premières étant celles que l’on utilise le plus. La nuit, une carte ‘Nuit’ est tirée et ses différents effets sont résolus: consommation de nourriture, d’eau, récupération de la fatigue et éventuellement déplacement et apparition des monstres.
Si on croise un monstre, il faudra l’affronter. Là encore, c’est simple: ils ont deux statistiques, leur attaque et leur défense. Le combat se résout en lançant deux dés: si le dé gris est supérieur ou égal à la défense, il subit une blessure. Si le dé rouge est supérieur ou égal à son attaque, on subit une blessure. En parlant de blessures, un personnage peut en subir de types différents: Inanition (faim), déshydratation, maladie/poison et physique. Les trois premières peuvent être soignées avec respectivement de la nourriture, de l’eau et des médicaments; la quatrième est définitive. Si vous cumulez quatre blessures, c’est la mort.
Lorsque l’on explore un site, on tire une carte exploration correspondant au numéro du site et on suit les instructions. Parfois, certains objets trouvés en route pourront modifier ces instructions et vous faire découvrir de nouvelles options.

En conclusion

En bref, Discover: Terres Inconnues rend bien l’ambiance de survie et d’exploration dans une atmosphère scénarisée. Il faudra certainement plusieurs parties pour terminer un scénario ce qui lui donne une bonne durée de vie.. Et même en réussissant, qui vous dit qu’il n’y avait pas une autre possibilité de s’en sortir (spoiler: c’est le cas dans la partie que j’ai jouée)? Chaque aventurier apporte aussi ses particularités.
Les petits défauts sont un temps de mise en place important (comptez 20 bonnes minutes) à devoir trier les pions, placer les tuiles et choisir son personnage et une durée de partie élevée (2 heures minimum, mise en place comprise).
Après cette première partie en solo, j’en ai joué une nouvelle à deux et le plaisir a encore été au rendez-vous. Même si je savais ce qu’il fallait faire, encore fallait-il trouver où. Par ailleurs, il vaut mieux coopérer si on veut espérer survivre suffisamment longtemps pour s’en sortir même si le jeu ne nous y oblige pas.
Le côté jeu ‘unique’ est intéressant mais pas essentiel. Il y a déjà bien à faire avec une boite. Dans l’idéal, si on a des amis qui en ont un exemplaire, on peut les échanger pour découvrir d’autres décors et aventures.

J’espère vous avoir donné envie de jeter un œil sur ce jeu (au pire en location à l’annexe) et vous donne rendez-vous bientôt pour une nouvelle découverte !

Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Allez, c’est parti pour la découverte d’un nouveau jeu dans l’univers de Lovecraft. On en a tellement vu ces dernières années, il fallait bien en choisir un et voici donc l’heureux élu.

Cthulhu : l’Avènement est un jeu pour 2 joueurs uniquement. Il est conseillé à partir de 14 ans et propose des parties d’environ 30 minutes. Le jeu possède des mécaniques très simples, et si l’âge recommandé est élevé, c’est avant tout à cause du thème.

Quel est le but du jeu ? Vous êtes à la tête d’un groupe de cultistes assoiffés de pouvoir et vous allez donc tenter de prendre le contrôle des différentes villes du jeu en y envoyant vos sbires. Malheureusement pour vous, un autre gourou a eu la même idée et vous vous retrouvez donc en compétition l’un avec l’autre. Il y a quatre villes en proie à la discorde. Lors de la mise en place, les joueurs constituent la pioche de cartes en mélangeant les cultistes, quelques investigateurs et trois Grands Anciens choisis aléatoirement. Ces derniers sont glissés à intervalles réguliers dans le paquet de pioche.

Nous avons donc commencé à jouer en envoyant nos cultistes dans quelques charmantes bourgades ensoleillées (Innsmouth, Arkham…) pour y répandre la bonne parole et s’adonner à des rituels lugubres. Chaque cultiste a un certain nombre de points. Si la somme des points de cultistes envoyés sur une ville est supérieure à la somme de ceux qui appartiennent à l’autre joueur, la ville est acquise. Jusqu’à nouvel ordre en tout cas.

A mon tour, j’ai trois possibilités :

  • Je pioche une carte et j’en joue une.
  • Je pioche deux cartes.
  • Je pose deux cartes.

Et voilà. Les cartes Cultistes peuvent être posées sur une ville où dans la Vallée. Cette dernière est une défausse qui permet d’envoyer un Chasseur de Ténèbres sur une cité et détruire le cultiste le plus puissant qui s’y trouve.

L’intérêt principal du jeu est la possibilité de faire des combinaisons de cultistes (couleur, brelan, suite, etc.) qui permettent de débloquer des actions spéciales, comme piocher des reliques ou des créatures. Ces cartes peuvent être jouées gratuitement et vous donner de nombreux avantages.

Si je pioche un Investigateur, ce dernier empêche tous les joueurs de prendre le contrôle de la ville où il se trouve tant qu’il n’est pas vaincu.

Si je pioche un Grand Ancien, et bien, et bien c’est la fin des haricots. Ce dernier est placé sur une ville et la bloque immédiatement jusqu’à la fin de la partie. Il accorde un bonus au joueur qui contrôlait la ville jusqu’à présent. Celle-ci ne pourra plus changer d’allégeance.

De notre côté, le premier Grand Ancien que nous avons pioché était Azathoth (oups), qui est tellement puissant qu’il change les conditions de victoire. Comme il était tout seul à y avoir envoyé du beau monde, Rémi a ainsi gagné le contrôle de Dunwich. Vînt ensuite Cthulhu (euh), qui m’a permis de vampiriser Innsmouth et a forcé Rémi à se défausser de toutes ses cartes. Privé ainsi de ses cultistes, il aura du mal à en recruter d’autres rapidement.

Après une succession de complots et d’assassinats en tout genre, Yig a décidé de se joindre à nous et a détruit toutes les cartes. Toutes, sauf une. Nos légions se sont ainsi retrouvées décimées et nos efforts pour conquérir le monde, annihilés. C’était bien triste.

Lorsque les trois Grands Anciens ont été piochés, la partie s’arrête. Le gagnant est le joueur qui contrôle deux des trois villes où un Grand Ancien s’est réveillé. Sauf avec Azathoth, qui chamboule tout et demande un décompte de points. Et comme Yig a massacré tous nos cultistes, on était un peu penauds. La seule raison pour laquelle j’ai finalement remporté la partie, c’est parce que j’avais planqué deux clés d’argent dans mon manteau.

Comme quoi conquérir le monde c’est bien, mais ne pas perdre son trousseau de clés, c’est mieux.

 

 

Découverte – Solenia

Découverte – Solenia

Sébastien Dujardin a encore frappé. L’auteur de Deus et Troyes, le monsieur qui se cache derrière Pearl Games (Otys, Bruxelles 1893), vient de sortir une nouvelle pépite. Le jeu s’appelle Solenia et il est illustré par Vincent Dutrait. Je ne le fais pas exprès, il est partout cette année et comme à son habitude, il a su rendre le jeu magnifique.

Solenia est un jeu pour 1 à 4 joueurs qui devrait voue tenir en haleine pendant une petite heure.

Une fois que nous avons achevé de nous extasier devant les illustrations de la bête, nous avons décidé de l’ouvrir et d’en faire une partie. Dans Solenia, chaque joueur prend le contrôle d’un aéronef. Notre mission est d’une grande importance : nous devons livrer les peuples du jour et de la nuit et donc voyager d’un hémisphère à l’autre afin de répondre à leurs besoins. Celui qui parvient à prendre de vitesse ses concurrents et à collecter le plus d’étoiles d’or (la monnaie du jeu) remporte la partie.

Lors de la mise en place, une figurine d’aéronef est disposée au centre de l’espace de jeu. Celui-ci est constitué de 5 bandelettes qui indiquent l’aube, le jour, le crépuscule et la nuit. Au début de la partie, c’est l’aube : les deux premières bandelettes sont face « nuit », la bandelette centrale est face « aube » et les deux dernières sont face « jour ».

Avant d’aller plus loin, je tiens à souligner que la règle du jeu tiens sur une double page. Comme Topiary, un autre jeu que j’adore. Elle est très succincte et très élégante, la prise en main est donc immédiate. Tout le sel du jeu réside donc dans le comportement et les choix des joueurs. Comprenez par-là que même si vous comprenez la règle très vite, vous ne maîtriserez le jeu que bien plus tard.

Chaque joueur récupère 16 cartes de sa couleur. L’idée est de récupérer les ressources dont vous avez besoin pour effectuer le plus de livraisons possibles. La partie s’achève quand tout le monde a joué ses 16 cartes.

Quand c’est à mon tour, je joue l’une des trois cartes que j’ai en main. Elles ont trois valeurs : « 2 », « 1 » ou « 0 ». Je ne peux jouer ma carte que sur un emplacement vide et à condition que ce dernier soit adjacent à l’aéronef ou à une carte que j’ai déjà posée.

  1. Je joue ma carte sur une île de production : si j’ai joué un « 2 » sur une île qui produit du bois, je prends 2 bois que je stocke dans mon aéronef. Attention, je ne peux pas en stocker plus de 8 !
  2. Je joue ma carte sur une cité flottante : si j’ai joué un « 1 », je prends immédiatement 1 étoile et en plus, je dois effectuer une livraison. Je défausse alors les ressources nécessaires et j’empoche les étoiles qui correspondent à la livraison que je viens d’achever. Plus elle est difficile, plus elle donne d’étoiles.

Vous allez me dire : « oui, mais c’est tout ? ». Et bien, presque. Il y a quelques subtilités que nous n’aborderons pas ici. Par contre, on ne peut pas ne pas parler des cartes « 0 ».  Laissez-moi vous dire que ces cartes, c’est le Diable. Quand un joueur joue un « 0 », il ne récupère rien mais il fait avancer l’aéronef d’une case. Ensuite, on défausse toutes les cartes posées sur la première bandelette et on effectue leur pouvoir spécial. On retourne la bandelette et on la replace de l’autre côté, en dernière position. On a donc tout décalé d’une case. De cette manière, on simule le cycle « jour-nuit » et on a réellement l’impression que l’aéronef avance vers le crépuscule.

Et c’est là qu’on se rend compte que malgré la taille réduite de ses règles, Solenia vous réserve bien des surprises. On n’en attendait pas moins d’un jeu signé Sébastien Dujardin, d’ailleurs. On passe son temps à se demander comment optimiser sa course : faut-il faire plein de petites livraisons ou se concentrer sur les petites ? Plutôt la nuit ou le jour ? Quand est-il le plus intéressant pour moi de jouer un « 0 » ? Quel risque je prends si mon adversaire décide de jouer un « 0 » au plus mauvais moment ?

Et évidemment c’est un jeu qui pue les embrouilles. On se pique les livraisons, les emplacements de cité, les ressources… Tout ce qui peut être volé le sera. La mesquinerie est de mise et il n’est pas rare d’entendre un rire démoniaque au détour d’une action.

Les coups sont limités, il faut faire les bons choix ! Le jeu possède aussi une variante solo et une variante « experts ». Avec encore plus de fun et la possibilité de tordre les règles à son avantage, comme effectuer des livraisons pour le peuple du jour au milieu de la nuit…

C’est le jeu un peu couteau-suisse : il convient à un public familial car il est très accessible, mais il saura aussi se faire une place dans les ludothèques des joueurs avertis !

 

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