Découverte – Kitchen Rush

Découverte – Kitchen Rush

Je ne cuisine jamais. Je ne suis définitivement pas orienté gastronomie. Tout au plus un cordon bleu petit pois chauffé au micro-ondes vient pimenter mon régime alimentaire autrement constitué de pâtes/knacki. Alors quand Kitchen Rush est arrivé sur la table de l’Annexe, à côté de mon sandwich de midi, j’étais sceptique.

Nous l’avons testé à 4 joueurs. Dans ce jeu, il s’agit de gérer la cuisine d’un grand restaurant.

Après une mise en place un poil longuette (prévoir une grande table, le jeu a tendance à s’étaler), il faut reconnaitre que c’est efficace. Les 4 manches de 4 minutes chacune s’enchainent admirablement bien (compter une vingtaine de minute pour une partie).
Il y a 8 actions possibles, de la prise de commande à la cuisson, en passant par la plonge ou le ravitaillement. Ces actions sont rapidement comprises et assimilées, bien que certaines ne soient pas très pratique (le fait de déplacer l’argent de la réserve vers le bureau est intempestif).

Chaque joueur gère deux salariés, représentés par deux sabliers de 30 secondes. Sur une manche de 4 minutes, c’est long. On a donc 8 actions par salarié, au mieux. Si les premières sont faciles à décider (prendre une commande, préparer les aliments), les suivantes demandent un minimum de réflexion et surtout de coordination : ravitailler le stock ou faire la plonge sont des actions qui rendent service à tous les joueurs en optimisant leurs actions.
Il faut également bien communiquer sur nos besoins (« plus de carottes, quelqu’un peut aller en acheter pour mon ragout ? » ou  « Vite laisse-moi ta place au fourneau je n’ai plus qu’une cuisson et j’aurais le pourboire »). Cependant, les interactions entre joueurs restent minimales. Certes, on se coordonne tant  bien que mal, mais chacun fait sa propre commande, avec ses propres cuissons, son propre service, etc.

Le jeu révèle très vite son côté ambiance ! C’est frénétique, on n’a pas le temps de penser, les commandes pleuvent, les aliments viennent à manquer et la fin des 4 minutes nous surprend en plein milieu d’une cuisson. Si, au premier abord, nous avons regretté l’absence de  sablier de 4 minutes pour les manches, la bande son officiel proposé sur internet apporte une belle immersion, avec bruits de cuisine et commentaires du chef en bonus (le décompte des minutes est indispensable).

Le jeu va même plus loin, en nous demandant de payer les salariés et en nous laissant la possibilité d’améliorer la cuisine (en achetant des fourneaux ou un commis supplémentaire par exemple). On manque vite d’argent pour les salaires, ce qui signifie continuer avec un seul sablier

C’est un vrai jeu de gestion, avec sa mécanique de pose d’ouvriers et d’objectifs de fin de manche. La difficulté est au rendez-vous, et tant mieux pour un jeu coopératif. Il y a même une option de cartes évènements aléatoires en fin de manche qui tombent comme un cheveu sur la soupe.

A la fin de notre partie, une bouchée à la reine pas assez cuite vient nous faire perdre une étoile nécessaire à l’objectif de base que nous avions pioché. Tout le monde s’accorde à dire (traîtres) que c’est mon manque de pratique des fourneaux qui nous a fait perdre.

Un bon jeu coopératif, familial, dont la mécanique colle parfaitement au thème.

 

 

Découverte – Micropolis

Découverte – Micropolis

D’une manière générale, j’ai un faible pour les jeux de construction. J’entends par là tout ce qui demande de placer des tuiles les unes à côté des autres, que ce soit pour former un royaume, une région pleine de châteaux, ou des îles habitées par des écossais. Et ici, une fourmilière.


Alors certes, c’est un poil plus petit. Mais ça n’en reste pas moins épique, parce qu’on aura des soldats (très bien représenté, en figurine) et tout plein de galeries à agencer. Parce que les fourmis ça veut des fruits et qu’une reine ne peut pas être à côté d’une autre. Ce n’est pas quelque chose qui se fait dans le monde des “formicidae”.

Première remarque, le jeu est très joli et reste très lisible. On commence avec notre tuile fondation et 5 soldats. On prendra une tuile par tour, dans une ligne d’achat qui en contient 7, et plus elle est éloignée, plus on devra poser de soldats sur les tuiles précédentes. Quand on prend une tuile, on gagne également tous les soldats qu’il y a dessus, mécanique éprouvé et efficace. Comme on ne réapprovisionne la ligne une fois que tout le monde a joué, être premier a son importance, et c’est celui qui a la plus grosse armée.

 

Sur les tuiles, des morceaux de galeries dans lesquels différentes fourmis vont nous apporter différents bonus. Il y a les pondeuses, qui nous fournissent des soldats supplémentaires, des reines, qui font des points en fonction de la longueur de la galerie dans laquelle elle est placée (mais deux reines s’annulent), ou encore des sentinelles qui permettent de réorganiser nos casernes. Car oui, les soldats, outre de nous permettre d’acheter des tuiles et de déterminer le premier joueur, peuvent être répartis dans des casernes qui nous rapportent des points si elles sont remplies.

Tous les points sont calculés en fin de partie (nombre de fourmis, séries de fruits différents, reine) et deux bonus sont à gagner : la plus grande armée, et la galerie la plus habitée.

Le jeu tourne bien à deux (il se montre vraiment calculatoire) et très bien à 6 (plus d’opportunisme, forcément). Son point fort, c’est qu’il est abordable (à partir de 8 ans) et rapide puisque on ne dépasse pas la demi-heure, même à 6 joueurs.

Welcome Versus Qwinto

Welcome Versus Qwinto

Qwinto et Welcome ont une mécanique commune: mettre des nombres croissant dans des rangées de cases. La ressemblance s’arrête là. Mais cela leur a suffit pour se vouer une haine sans limite.
Nous leur donnons l’occasion de régler leurs différends (dû à leur point commun, quelle ironie) dans une confrontation publique.

 

« Bon je te laisse commencer, honneur aux vieux ! »

  « Quand tu dis vieux, tu veux dire référence dans le genre ? «

“Oh l’autre hey, il est sorti en 2015,
et ça y est, il croit être un classique”.

  « Un peu de respect pour ton aîné, gamin ! »

« Ah mais moi je parlais de l’âge pour te laisser une chance,
parce que si on parle contenu…
Rappelle-moi, 3 dés et un bloc c’est ça ? »

 « Parce que c’est mieux toi ? Un bloc de feuille et une centaine de cartes.
Moi au moins, j’ai les crayons pour écrire sur les feuilles,
je me retrouve pas comme un idiot à pas pouvoir écrire les numéros. »

« Pff parlons-en ! 4 crayons dans la boite…
Tu prétends être jouable de 2 à 6 joueurs…
C’est bien, t’es nul en maths, c’est dommage pour un jeu de calcul.
Alors que moi, tu vois,  tu peux jouer de 1 jusqu’à 100 joueurs. Ça t’en bouches un coin ! »

 « Vraiment, 100 joueurs ? C’est du flan ton truc.
T’imagines les 100 joueurs autour de la table ?
Ils ne pourraient même pas lire les cartes.
Moi, t’annonces les résultats, tout le monde note, et on avance.
Tu choisis même les dés que tu lances, pour faire ta stratégie en
fonction de ce qui intéresserait tes adversaires ! »

« Paye ta richesse de jeu !
J’ai 3 cartes nombre combinées à 3 cartes actions parmi 6 ! C’est bien plus riche!
Et puis, excuse-moi du peu, on construit une ville nous.
C’est quoi ton thème toi ? Ah oui, y’en a pas.
Tes développeurs ont épuisé toute leur imagination sur la couleur des dés,
il n’y avait plus le budget pour te thématiser. »

 « Super! Maintenant t’appelles 3 pauvres rues une ville.
Je suis le plus vieux mais pas le plus sénile. Et oui, parlons budget.
Je coute 13€, j’ai une boite métal élégante et je tiens dans la poche.
T’es à combien toi ? Une boite carrée de 20 cm, en carton, qui coûte 20 €… »

« J’ai la décence d’avoir  un visuel moi môsieur.
Une règle avec des exemples, des penses bêtes qui collent au thème,
tout est dans l’immersion. »


« Hey les copains, vous parlez de quoi ? »

« Oh non, pas lui…  »