Jour 27 de confinement

Jour 27 de confinement

Bon, elle n’allait pas me la faire à l’envers, cette fois ci.

Je lève les yeux, elle me toise, goguenarde.

« Alors, on en fait encore une ? Celui qui perd commence, je t’en prie »

Je baisse les yeux sur les 12 cartes, dont le dos identique, deux épées croisées sur un bouclier, m’est tristement familier. Le jeu est simple, il suffit pour gagner de trouver les 3 cartes vertes ou les 3 cartes rouges.

Je sélectionne ma première carte, en bas à droite. C’est un Compagnon. Ça fait une verte sur trois, bon premier tour. Je souris, avant de reprendre une expression neutre. Mais évidemment, elle l’a remarqué…

« J’annonce un Compagnon ». J’essaye de faire trembler un peu ma voix mais elle n’est pas dupe.

« Très bien, je te crois ».

Je rejoue donc. Je repose la carte face cachée et regarde celle à sa gauche. Une Paysanne. Damnation, pas de pouvoir… Je repose la carte sans rien dire.

Elle se penche sur la table, pioche une carte, m’annonce un Moine. Ça l’arrange bien ça, elle va pouvoir retourner face visible une des cartes que j’ai vues. J’hésite, mais n’ose pas la contredire, perdre le seul joker que j’ai dès son premier tour ne me tente pas. « Je te crois ».

Elle repose sa carte face cachée et retourne face visible la Paysanne. Une moue de déception vient parer son joli visage. Ah, j’ai vraiment un bon début. Je regarde une nouvelle carte, et l’Embobineur me fixe l’air mauvais. Enfer, obligé de mentir et d’annoncer un autre rôle. Je parviens à ne pas sourire, laisse passer un instant, et annonce : « Un Compagnon »

« Oooooh, comme c’est pratique », s’exclame-t-elle de sa voix la plus ironique. « Quel heureux hasard d’avoir pioché les deux Compagnons sur les 3 cartes que tu as vues ». Je me maudis intérieurement. Effectivement, c’était cupide, le Compagnon est la carte la plus utile, vu qu’elle offre un nouveau tour. J’aurais dû annoncer la Sorcière ou un Adjoint, moins utile. Évidemment, sa remarque n’est pas gratuite, elle lit mon expression déconfite sur mon visage.

« Je ne te crois pas ».

Je retourne l’Embobineur et perds mon joker. Si je perds encore, c’est perdu pour de bon.

C’est son tour. Elle hésite à regarder la première carte que j’ai consultée. Elle s’en saisit, m’annonce un Compagnon, force m’est d’acquiescer. Je fulmine. Elle s’empare donc d’une nouvelle carte, m’annonce la Sorcière. How convenient, comme diraient les anglais. Un signe de tête lui indique mon accord. Elle consulte une autre carte puis les mélange toutes les deux et les repose face cachée. Elle a joliment rattrapé son retard. Sur les douze cartes, elle en connait 6.

Je m’empare d’une autre carte qu’aucun de nous ne connait. La Sorcière. Ah, la petite menteuse. Je souris, inutile de me cacher cette fois. « J’annonce la Sorcière ». Elle rigole franchement et hoche la tête. Je répète la procédure, tombe sur l’Adjoint, auréolé de rouge, et repose les deux.

Elle reprend une des deux cartes qu’elle a reposées au dernier tour. « Hein, quoi, pourquoi ? » m’interroge-je en précipitation. Elle la repose et m’annonce le Shérif. Enfer et damnation ! Cette carte rouge est l’une des deux conditions de victoire…

« Soit » lui accordé-je. Inutile de la contredire, elle a encore son joker. Il faut juste espérer qu’elle se plante.

« Parfait ! Voici le premier Compagnon » déclare-t-elle en retournant la première carte que j’ai regardée. « Voici le deuxième Compagnon-qui-n-était-pas-la-Sorcière, et voici Robin-Wood-qui-n-était-pas-un-moine. Les trois vertes ! »

Sacrebleu ! Je maugrée, elle a réussi à me mentir deux fois sans que je m’en aperçoive.

Je lève les yeux, elle me toise, goguenarde.

« Ça fait combien ça ? 72 à 22 ? Tu veux en refaire une ? Celui qui perd commence, je t’en prie »

 

 

Les Pocket Games

Les Pocket Games

Ça fait un moment que je souhaitais vous parler des Pocket Games !

J’appelle Pocket Games les petits jeux dont les boites, souvent carrées, ne dépassent pas les 15 centimètres, bref, qui tiennent dans la poche. Alors évidemment, on ne les met jamais dans la poche, surtout que je n’en emporte rarement qu’un, mais en terme de place on peut dire que ce sont des concentrés ludiques.  De plus, ces jeux demandent très peu de place et de temps pour être joués.

Je suis particulièrement sensible à la taille de la boite. J’aime ces formats malins, qui s’emportent partout et qui ont pensé leur matériel en conséquence. À une époque où l’industrie pratique parfois le « plus on en met, plus on pourra le vendre cher », ce genre de boite m’a convaincu.

Si vous cherchez des jeux à emporter en voyage, ou dans votre sac à main, qui se mettent en place en 10 secondes et s’expliquent en 60, vous lisez le bon article.

Par ailleurs, je rappelle que ce sont des jeux qui me plaisent à moi, et que mon avis est totalement partial. Je trouve ces jeux très bons, dotés d’une forte rejouabilité. Je précise aussi que je ne vais pas détailler les règles, juste décrire les jeux en quelques lignes. Certains d’entre eux bénéficieront peut-être d’un article dédié.

 

On commence avec Robin Wood (2-4 joueurs, auteur: Alexis Campart, illustrateur: Goupil chez Bad Taste Games), jeu constitué de 12 cartes, 4 pense-bêtes, qui mêle intelligemment bluff, déduction et un soupçon de mémoire. Parmi les personnages, 3 font partie de l’équipe de Robin, 3 de celle du Shérif : il faut simplement les retrouver en regardant les cartes une à une. Le truc, parce qu’il y en a un, c’est que certains personnages ont des pouvoirs (mélanger deux cartes, rejouer un tour ou dévoiler une autre carte), qui sont activés en les annonçant, sans forcément les montrer. J’ai fait plus d’une centaine de parties et je ne me suis toujours pas lassé. Jeu de bluff oblige, les parties changent beaucoup en fonction des joueurs. Excellent à deux joueurs.

 

Mr Jack Pocket (2 joueurs, auteurs: Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustrateur: Jean-Marie Minguez chez Hurrican), version Pocket du célèbre jeu éponyme, est dans mes favoris depuis des années. C’est un jeu de réflexion asymétrique, dont le principal intérêt repose sur une mécanique sous exploitée dans le secteur : 4 actions à chaque tour, que les joueurs se partagent, deux chacun, avec le problème suivant : si je prends cette action, je lui laisse celle-ci et il pourra contrer celle que je viens de prendre. Même problème pour mon adversaire, ce qui donne des parties où les joueurs passent leur temps à analyser le plateau, immobiles, avant de faire leurs choix.

 

 

Sorti tout récemment, Similo (2-8 joueurs, auteurs: Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi et Martino Chiacchiera, illustrateur: Naïade chez Gigamic) est déjà un de mes préférés. Il existe en trois versions, Mythes, Contes ou Histoire, et met en scène 30 personnages illustres et illustrés (joliment, ce qui constitue un vrai plus). C’est un jeu d’ambiance coopératif qui n’invente rien, mais réinvente le concept qu’on trouve dans Mysterium, Obscurio, One key, Profiler, ou encore Greenville 1989. Un joueur doit faire deviner un personnage parmi onze et les autres joueurs éliminent les candidats au fur et à mesure des indices. Problème, les indices sont uniquement les cartes, sans commentaires de la part du joueur et on en vient à se demander si « on garde Aladin parce qu’il a montré Peter Pan ? Oui mais regarde, il a mis que le Génie ne correspond pas, ça doit plutôt être le prince charmant ! Ah oui mais non, il n’a pas de chapeau, et il n’est pas rouge comme la Petite Sirène. »

 

Vous en avez probablement entendu parler, The Mind (2-4 joueurs, auteur: Wolfgang Warsch, illustrateur: Oliver Freudenreich chez Oya) est un jeu coopératif de rythme et d’intuition. Ovni ludique, sa mécanique est à la fois très simple (remettre des cartes dans l’ordre) et trop complexe (sans communiquer d’aucune sorte) pour que le plaisir du jeu soit retranscrit à travers des mots. Sachez seulement que cela mesurera la complicité de votre couple/groupe d’amis/Chuihuahua.

 

 

 

One Deck Dungeon ou One Deck Forest (1-2 joueurs, auteur: Chris Cielsik, illustrateurs: Alanna Cervenak et Will Pitzer chez Pixie Games) s’adresse à des joueurs plus confirmés. C’est un dungeon crawler (un rampeur de donjon, dans la langue de Jean Baptiste Poquelin) qui dispose d’une très bonne rejouabilité (5 aventurières et 4 boss/donjons différents). Cela tombe bien, puisque c’est un rogue-like (un jeu qui dispose d’un mode campagne, dans la langue d’Orelsan), dans le sens où chaque partie pourra débloquer des compétences pour les prochaines parties et qu’il faudra donc en faire des tas (de parties).
L’utilisation intensive d’une réserve de dés gâche parfois certaines runs pour faute de malchance. On peut aussi déplorer le manque de renouveau des rencontres : soit des monstres (aussi différents et originaux dans leurs mécaniques qu’ils soient), soit des pièges.
Cependant, malgré ces deux défauts, il reste très agréable à jouer, seul ou à deux. La mécanique de temps (des cartes qui se font défausser à chaque action) nous met une pression constante et peu d’envie à nous attarder dans chaque niveau.

 

Tout aussi riche, Fantasy Realms (2-6 joueurs, auteur: Bruce Glasco, illustrateur: Octographics chez Wizkids) est un chouette jeu de stratégie combinatoire. Minimaliste, il compte seulement 53 cartes et une règle très simple, qu’exceptionnellement je vous livre :
« Vous disposez de 7 cartes. A chaque tour, vous piochez une carte puis en défaussez une. Vous pouvez piocher dans la défausse ou dans la pioche. La partie prend fin lorsqu’il y a 10 cartes dans la défausse. »
La richesse, c’est que chaque carte appartient à une famille et peut posséder un bonus ou un malus, en plus des points bruts qu’elles rapportent. Et vous voilà en train de calculer les points que vous rapporteront ce prince, si vous gardez le dragon, ou peut être que vous préférerez conserver la montagne et espérer qu’un adversaire défaussera l’orage…
Pro tip : virez le carnet de score et ne gardez que les 53 cartes, que vous pourrez trimbaler dans une plus petite boite.

 

 

D’une redoutable efficacité, Memoarrr ! (2-4 joueurs, auteur: Carlo Bortolini, illustrateur: Pablo Fontanier chez Act in Games) est, comme son nom l’indique, un jeu de mémoire. Un memory revisité diront les mauvaises langues que vous avez arrêté d’écouter, préférant la lecture sage et éclairé de votre serviteur. Le jeu est malin et son mode expert est particulièrement retors. Pour être honnête, je ne joue quasiment qu’à la version de base, tellement elle est satisfaisante.

 

 

 

StarRealms (2 joueurs, auteurs: Robert Dougherty et Darwin Kastle, illustrateur: Vito Gesualdi chez Iello), ou son homologue médiéval-fantastique HeroRealms (2-4 joueurs, les mêmes), est un jeu de Deck-building. On commence la partie avec une dizaine de cartes un peu nulles, qui nous permettent d’acheter de meilleures cartes. Elles viennent rejoindre notre paquet, nous permettant d’en obtenir de meilleures pour enfin  meuler la face joviale, mais définitivement trop naïve, de notre adversaire.
La mécanique est efficace : il y a un système de 4 « maisons » qui ont chacune leur mécanique (se soigner, piocher ou sortir de notre paquet les cartes devenues obsolètes) et qui offrent des actions bonus, si nous avons plusieurs fois la même maison. Tout le sel du jeu revient donc au choix de se spécialiser dans une maison pour bénéficier des actions bonus ou de se diversifier pour profiter des différentes mécaniques. Il vous faudra garder un œil sur la stratégie de l’adversaire, même si on ne peut pas dire que l’interaction entre joueurs soit vraiment existante.

 

 

On revient sur un classique, le Qwixx (2-5 joueurs, auteur: Steffen Benndor, illustrateur: Oliver & Sandra Freudenreich chez Gigamic). Une amie, en voyant la boite, s’était exclamée « Mais c’est un loto pour vieux ! », ce qui m’avait piqué au vif, la demoiselle connaissant pourtant mon expertise en question ludique. Jeu de dés au look peu attrayant certes, mais il est d’une redoutable efficacité et nous met devant une permanente prise de risques. Cocher une case signifie moins de choix pour les tours suivants et ne pas cocher signifie un retard sur les adversaires.
Une partie plus tard, mon amie était convaincue et repartait avec trois boites pour ses proches (ma fierté en fut apaisée).

 

 

Vous allez finir par me griller, j’aime bien les jeux qui reposent sur le « je pense que tu penses que je pense ». Habile mélange de stop ou encore et de bluff, Welcome to the Dungeon (2-4 joueurs, auteur: Masao Uesugi, illustrateur: Paul Mafayon chez Iello) propose à un seul joueur d’incarner l’aventurier (choisi parmi quatre à chaque manche) bardé d’objets magiques, contre un donjon vide de tout monstre. Ça semble être une aubaine pour celui qui finira par incarner le héros, mais les joueurs devront démunir l’explorateur en herbe ou peupler le donjon au fur et à mesure, jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un passent leur tour. A la fin, le pauvre retardataire devra se taper tout le boulot de nettoyage de donjon, avec les risques d’échouer lamentablement devant un dragon sournoisement placé.

 

 

En bonus, je vous le mets ici même s’il n’est plus édité, le discret Ici Londres (3-6 joueurs, auteur: Charles Chevalier, illustratrice: Laure Mascarello chez Cocktail Games) rentre parfaitement dans ce top. Il reprend la mécanique qui a fait ses preuves dans Dixit, mais en tout petit.
Si vous avez la chance de le trouver en occasion, n’hésitez pas. Et, comme vous avez affaire à de véritables professionnels, il est disponible en location dans notre Annexe.

 

 

 

 

Découverte – Par Odin!

Découverte – Par Odin!

Je reste figé au bord du comptoir, devant les 9 dés qui ont l’air de me narguer. Le regard vide et l’esprit embrumé. Je n’ai pas la pression pourtant. Je joue seul et il n’y  a pas de sablier.  J’ai l’impression  d’avoir essayé toutes les combinaisons, mais je sais bien que non, puisque la solution m’échappe toujours. Il y a longtemps que j’ai abandonné toute dignité et que je compte sur mes doigts. Le plus dur, c’est de ne pas déplacer les dés, de ne pas les réarranger pour faciliter le travail de l’esprit. Puis soudain, l’illumination. Le traitre se déplace près du héros et l’assassine, le +4 devient +1, et la solution apparait naturellement.

 

J’avais fait la rencontre de « Par Odin ! » et de son créateur, Anthonin Boccara, il y a trois ans à Ludinord. Son prototype était déjà bien abouti, presque fini même, il ne manquait que la forme, qu’Oldchap a admirablement bien travaillée.

Le concept est simple, nous sommes des dieux du Valhalla et nous nous ennuyons. Nous avons qu’une distraction : les guerres humaines. Problème, c’est qu’il faut que les armées s’égalent pour qu’elles puissent recommencer à se battre.

Et voilà, un jeu de mathématiques et de logique, dans lequel le thème aide à digérer tout ça. On lance les dés, on y voit les héros (+3), les soldats (+1), les maudits (-1), on fait la somme des dés, on divise par deux, et pouf, deux camps de valeur égales.
Sauf que non. Il y a des variables. Les traitres (+1) annulent un héros de leur camp. Les mages ont pour valeur le nombre de dés non mages de leur camp. Et je ne parle pas des dés spéciaux, les animaux fantastiques, qui viennent doubler le pouvoir d’un dé ou inverser la valeur d’un autre.

En version casse-tête, le jeu se joue seul, avec un livret de défi bien écrit et qui nous introduit petit à petit aux nouvelles mécaniques. Et quand on a fini le livret, on se retrouve avec nos 9 dés à lancer, aux combinaisons infinies (et autrement plus ardues), à partager entre amis initiés.

Une démo jouable se trouve sur leur site : ici , je vous invite vivement à essayer.

 

Unlock Versus Exit

Unlock Versus Exit

Unlock et Exit ont une mécanique commune: résoudre des énigmes en se creusant la tête. La ressemblance s’arrête là. Mais cela leur a suffit pour se vouer une détestation sans limite.
Nous leur donnons l’occasion de régler leurs différends (dû à leur point commun, quelle ironie) dans une confrontation publique.

Kissékiki va gagner ?

 

“Oh tiens, mais qui voilà, Monsieur Exit !
Ou plutôt devrais-je dire, Monsieur-je-copie-tout !”

 

“Oh, bien entendu, parce que c’est toi qui as inventé les Escapes Games.
Ça va les chevilles ?”

 

“J’ai inventé le concept des Escapes Games en Boite, oui !
Tout le plaisir de résoudre des énigmes, à la maison !”

“Et moi je l’ai amélioré, le concept !
Parce que oui, résoudre des énigmes c’est bien, mais coté sensation, t’es nul.
Moi j’ai de la manipulation, des roues à assembler, une boite à fouiller…”

 

“…et des cartes à déchirer. Parce que tu passes ça sous silence,
mais je te rappelle qu’une fois fini, tu es inutilisable.
Alors que je peux être prêter à des amis et resservir.
Et j’ai une ambiance sonore, un cachet, des indices pour aider les plus en difficulté…”

 

“Pfff, t’as une ambiance sonore uniquement parce que tu as besoin d’une application pour être joué.
Tu sais que l’auteur de l’article n’a toujours pas pu faire de parties parce qu’il n’a pas le téléphone pour ?
C’est triste, devoir jouer avec un téléphone portable à un jeu de société.”

 

“Il n’a pas non plus fait de parties d’Exit, gros malin.”

“Alors que moi, il m’a essayé, et même qu’il m’a bien aimé”

 

“Attend, t’es qui toi ?”

 

“C’est Deckscape, il vient de sortir.
Une aventure que tu peux prêter.”

 

“Oulà je suis perdu, vous êtes qui ?”

 

“Les nouveaux : Escape the room, EscapeBox et Deckscape.
Arrêtez de radoter et poussez-vous,
faites de la place dans le rayon.”

 

 

 

Découverte – Brothers

Découverte – Brothers

Je me suis frotté à Brothers il y a 5 ou 6 ans, lors de vacances au ski dans un chalet dédié aux jeux de société. J’y avais rencontré Christophe Boelinger, qui avait dans ses cartons (littéralement, une petite boite en carton) un prototype d’un jeu abstrait avec des pièces en L et en I. J’avais adoré et devinez quoi ? J’adore encore.

Brothers est ce que j’appelle un jeu abstrait thématisé. Un jeu qui a 5 ou 6 règles, comme les échecs ou les dames, mais auquel on a collé un imaginaire, des illustrations, un scénario. Là, il s’agit d’installer des enclos de Bouftous pour un frère et des enclos de Wabbit pour l’autre, dans une prairie biscornue.

Comme pour tous les jeux abstraits thématisés, on aura rien à faire. Il s’agit surtout de faire rentrer des tuiles de deux formes différentes dans un plateau qu’on aura construit à tour de rôle en début de partie. On jouera nos pièces chacun notre tour. La stratégie consiste donc à se ménager des espaces de notre forme sur le plateau. C’est malin, et ça l’est encore plus quand ça commence dès la construction du terrain.

Une partie dure 10 min, et on en fera deux en changeant de camp, parce que les tuiles n’ont pas la même valeur selon la forme (oui, une forme est plus facile à placer que l’autre). Un très bon jeu abstrait comme on en fait plus beaucoup.