Accueil » Gazette » Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Découverte : Cthulhu, l’Avènement

Allez, c’est parti pour la découverte d’un nouveau jeu dans l’univers de Lovecraft. On en a tellement vu ces dernières années, il fallait bien en choisir un et voici donc l’heureux élu.

Cthulhu : l’Avènement est un jeu pour 2 joueurs uniquement. Il est conseillé à partir de 14 ans et propose des parties d’environ 30 minutes. Le jeu possède des mécaniques très simples, et si l’âge recommandé est élevé, c’est avant tout à cause du thème.

Quel est le but du jeu ? Vous êtes à la tête d’un groupe de cultistes assoiffés de pouvoir et vous allez donc tenter de prendre le contrôle des différentes villes du jeu en y envoyant vos sbires. Malheureusement pour vous, un autre gourou a eu la même idée et vous vous retrouvez donc en compétition l’un avec l’autre. Il y a quatre villes en proie à la discorde. Lors de la mise en place, les joueurs constituent la pioche de cartes en mélangeant les cultistes, quelques investigateurs et trois Grands Anciens choisis aléatoirement. Ces derniers sont glissés à intervalles réguliers dans le paquet de pioche.

Nous avons donc commencé à jouer en envoyant nos cultistes dans quelques charmantes bourgades ensoleillées (Innsmouth, Arkham…) pour y répandre la bonne parole et s’adonner à des rituels lugubres. Chaque cultiste a un certain nombre de points. Si la somme des points de cultistes envoyés sur une ville est supérieure à la somme de ceux qui appartiennent à l’autre joueur, la ville est acquise. Jusqu’à nouvel ordre en tout cas.

A mon tour, j’ai trois possibilités :

  • Je pioche une carte et j’en joue une.
  • Je pioche deux cartes.
  • Je pose deux cartes.

Et voilà. Les cartes Cultistes peuvent être posées sur une ville où dans la Vallée. Cette dernière est une défausse qui permet d’envoyer un Chasseur de Ténèbres sur une cité et détruire le cultiste le plus puissant qui s’y trouve.

L’intérêt principal du jeu est la possibilité de faire des combinaisons de cultistes (couleur, brelan, suite, etc.) qui permettent de débloquer des actions spéciales, comme piocher des reliques ou des créatures. Ces cartes peuvent être jouées gratuitement et vous donner de nombreux avantages.

Si je pioche un Investigateur, ce dernier empêche tous les joueurs de prendre le contrôle de la ville où il se trouve tant qu’il n’est pas vaincu.

Si je pioche un Grand Ancien, et bien, et bien c’est la fin des haricots. Ce dernier est placé sur une ville et la bloque immédiatement jusqu’à la fin de la partie. Il accorde un bonus au joueur qui contrôlait la ville jusqu’à présent. Celle-ci ne pourra plus changer d’allégeance.

De notre côté, le premier Grand Ancien que nous avons pioché était Azathoth (oups), qui est tellement puissant qu’il change les conditions de victoire. Comme il était tout seul à y avoir envoyé du beau monde, Rémi a ainsi gagné le contrôle de Dunwich. Vînt ensuite Cthulhu (euh), qui m’a permis de vampiriser Innsmouth et a forcé Rémi à se défausser de toutes ses cartes. Privé ainsi de ses cultistes, il aura du mal à en recruter d’autres rapidement.

Après une succession de complots et d’assassinats en tout genre, Yig a décidé de se joindre à nous et a détruit toutes les cartes. Toutes, sauf une. Nos légions se sont ainsi retrouvées décimées et nos efforts pour conquérir le monde, annihilés. C’était bien triste.

Lorsque les trois Grands Anciens ont été piochés, la partie s’arrête. Le gagnant est le joueur qui contrôle deux des trois villes où un Grand Ancien s’est réveillé. Sauf avec Azathoth, qui chamboule tout et demande un décompte de points. Et comme Yig a massacré tous nos cultistes, on était un peu penauds. La seule raison pour laquelle j’ai finalement remporté la partie, c’est parce que j’avais planqué deux clés d’argent dans mon manteau.

Comme quoi conquérir le monde c’est bien, mais ne pas perdre son trousseau de clés, c’est mieux.

 

 

Partagez !